Интерфейс. Браузеры. Камеры. Программы. Образование. Социальные сети

Сайлент хилл 2 полное прохождение. Прохождение. Гостиница "Голубой ручей"

Silent Hill 2 — нашумевшее продолжение культового (увы, только на PlayStation) ужастика четырехлетней давности Silent Hill . Тихий американский город, объятый вечным туманом и вечной тайной — отличное место для начала душещипательной истории в духе Хичкока или Лавкрафта.

Сам по себе Silent Hill 2 не открывает никаких новых горизонтов в давно устоявшемся жанре Action/Adventure, и если вы играли в игры вроде Alone in the Dark , Ecstatica или Resident Evil , то освоение интерфейса и управление не должно доставить абсолютно никаких проблем. Для всех же прочих мы вкратце пробежимся по основным деталям.

Интерфейс

Интерфейс игры состоит из одного-единственного окна, вызываемого клавишей I . С помощью этого экрана вы можете посмотреть содержимое карманов вашего героя (Inventory ), оценить состояние его здоровья (Status ), осмотреть все найденные во время игры документы, записки и тому подобное (Memos ), изучить карту местности (Map ), а также "скомбинировать" несколько предметов в один (Combine ). Практически все то же самое вы можете сделать при помощи горячих клавиш.

При выборе предмета из вещевого мешка вы также можете осуществить несколько вариантов действий: осмотреть предмет поближе (Examine ), использовать его по назначению (Use ), ну и другие действия, зависящие от типа предмета. Например, фонарик или переносное радио можно включить или выключить (On/Off ).

Оружие, предметы и тактика сражения

На протяжении всей игры вам придется довольно-таки много сражаться с различными порождениями потустороннего мира, так что помните об одной особенности всех ваших противников: даже будучи поверженными, они через некоторое время способны чудесным образом ожить и снова ринуться в бой, так что, улучив момент и дождавшись, когда мертвец рухнет оземь, подойдите к телу болезного и нажмите кнопку "действия". Так ваш герой мощным ударом ботинка пригвоздит зомби к земле, чем его навсегда и успокоит.

Доска (Plank)

Вы начинаете битву со злом, имея в распоряжении всего лишь простую деревянную планку с ржавым гвоздем на конце. Оружие довольно слабое и эффективно только лишь против монстров на ранних стадиях игры. Стычек с двумя и более зомби в этом случае лучше избегать — чревато резкими потерями здоровья.

Стальная труба (Steel Pipe)

Более действенно, но все равно не сравнимо по мощности с огнестрельным оружием. Появляется ближе к середине игры и может использоваться только в случае резкого дефицита патронов.

Пистолет (Handgun)

Первое огнестрельное оружие в вашем распоряжении. Для "успокоения" самого слабого зомби достаточно трех-пяти выстрелов. Действует безотказно и практически не испытывает дефицита в амуниции. Из явных преимуществ — может перезаряжаться на ходу. В патронник одновременно умещается десять зарядов.

Дробовик (Shotgun)

Гроза всех зомби, не относящихся к священной касте "боссов". Один, максимум два выстрела — и дорога впереди свободна. Из явных недостатков — более низка скорострельность и скорость перезарядки. Одновременно содержит в магазине шесть патронов.

Охотничье ружье (Hunting Rifle)

Охотничье оружие образца XIX века. Крайне мощная и исключительно медленная штука. Четыре патрона в магазине, долгая перезарядка и непревзойденные огневые показатели. Появляется на поздних стадиях игры и используется только против самых сильных монстров.

Лекарство (Health Bottle)

Типичный предмет в вашем вещмешке — бутылочка с лечебным эликсиром. Восстанавливает около 20% здоровья вашего персонажа.

Набор первой помощи (First-aid Kit)

Аптечка. Восстанавливает около 50% здоровья.

Ампула (Ampoule)

Медицинская ампула с антибиотиком. Очень мощным антибиотиком, восстанавливает 100% здоровья.

Помните, что хотя Silent Hill 2 — довольно-таки линейная игра, но многих стычек с монстрами можно избежать, просто... пробежав мимо них. Особенно это касается тех эпизодов, когда действие происходит на открытом воздухе. Если вы будете противостоять каждому зомби, встреченному в игре, ближе к финишу у вас элементарно закончатся любые боеприпасы.

Никогда не забывайте о полезных свойствах карманного переносного радио. В случае приближения "потустороннего объекта" из динамика начнет раздаваться треск и эфирный шум, сигнализирующий о степени близости противника.

Фонарик — ваш компас в непроглядной тьме. При помощи фонарика вы сможете не только разглядеть местность, но и, например, прочитать неприметные надписи на стенах, посмотреть документы или изучить карту местности.

Кстати, о карте. Постоянно (особенно если собираетесь воспользоваться нашим прохождением) сверяйтесь с картой, чтобы определить ваше положение на местности. Увы, в игре не предусмотрено никакого компаса, так что за север условно принят верх карты, а за запад и восток — соответственно ее левая и правая сторона.

Возьмите себе за правило осматривать каждую комнату в любом помещении, где вы появляетесь по ходу игры. Если вход в помещение заблокирован, то на карте появляется характерная волнистая линия, а если просто заперт, но еще может быть открыт при помощи ключа — на карте вырисовывается жирная красная черта.

Состояние вашего здоровья вы можете оценить только визуально при помощи меню Status . Подрагивающий экран — здоровье не стопроцентное, но удовлетворительное, красный — здоровья явно меньше пятидесяти процентов. Когда внизу игрового экрана появляется мигающий красный крест, это верный сигнал того, что пора бы использовать аптечку.

Ну и последний, самый главный совет — всегда пытайтесь рассуждать логически. Это касается как всего прохождения игры вообще, так и некоторых загадок в частности. Хотя действие сюжета полно тайн и мистики, в решаемых вами сиюминутных проблемах нет ровным счетом ничего потустороннего — незамутненная логика и чистый разум. Удачи в Сайлент Хилле!

Прохождение

Уровень сложности

В Silent Hill 2 перед самым началом игры вы вольны выбирать уровень сложности для головоломок (Puzzle ) и для боев (Combat ). Первый параметр напрямую влияет на сложность некоторых загадок, так, при легком (Easy ) уровне вы получаете чуть ли не прямой ответ на все вопросы в случайно встреченных на уровне документах, а при тяжелом (Hard ) даже прямые подсказки могут быть зашифрованы. Уровень сложности боев влияет на количество и жизненную энергию встречающихся по пути монстров, а также на продолжительность их "комы". Так, на тяжелом уровне сложности монстры не умирают вообще, даже после жестокого добивания ногами.

Данное прохождение написано для нормальных (Normal ) настроек по сложности и головоломок, и боев.

Беспокойные сны

Я все чаще и чаще вижу тебя в своих беспокойных снах. Я вспоминаю тебя. Я думаю о тебе. Я жду тебя. Там, в Сайлент Хилле, в нашем особом месте... Что ни говори, всегда неожиданно получать письма от собственной жены. Особенно если она умерла три года назад...

Человек, любующийся ранней утренней дымкой над озером и бесконечно прокручивающий в голове одни и те же строчки из таинственного письма — Джеймс Сандерленд, наше заэкранное альтер-эго. Три года назад он и его жена Мэри провели целый месяц в тихом американском городке Сайлент Хилл, жили в гостинице, в номере 312, и целые дни проводили в парке у озера. Мэри умерла, а Джеймс уехал. Если бы не это письмо, все было бы так просто и так обыденно. Если бы не письмо...

Итак, после небольшого заочного знакомства с Джеймсом, осмотритесь по сторонам. Мы находимся у самого въезда в Сайлент Хилл, возле небольшой заброшенной закусочной. "Наше особое место" — может быть, это парк возле озера? Как бы то ни было, нужно проверить все варианты. Подойдите к припаркованной возле закусочной машине Джеймса и возьмите из салона карту Сайлент Хилла и возле указателя в правой части экрана спускайтесь вниз по ступенькам.

Идите постоянно в одном направлении, и вы не собьетесь с пути, тропинка будет вихлять, уходить вниз и пониматься вверх, но все равно упрямо продолжайте движение, пока прямо по курсу не увидите колодец. Внутри колодца находится некий таинственный предмет, похожий на красный квадрат. В дальнейшем по игре вы еще не раз будете встречать подобные "квадраты", с их помощью можно сохранять или возводить игру, однако нам, как гордым обладателям PC-версии игры, это может не понадобиться — разработчики разрешили нам сохраняться и возрождаться в любом удобном месте.

Покиньте колодец и продолжайте двигаться вниз по тропинке. В низине ужасный туман с видимостью не дальше десяти-пятнадцати метров. Привыкайте, лучших метеорологических условий мы еще нескоро дождемся. Идите по тропинке до тех пор, пока не увидите железные ворота. Пройдя через них, вы попадете на кладбище. Здравствуйте... извините... да, я не хотел вас напугать. Вы кого-то ищете? На кладбище вы встретитесь со странной женщиной по имени Энжела, судя по всему, сумасшедшей. Кажется, она ищет свою мать, но почему на кладбище? И как понимать все эти бредни насчет "злого тумана там, в городе"? Как бы то ни было, выслушав Энжелу до конца, проходите в ворота возле разваленной часовни, на дорогу к Сайлент Хиллу.

Туманное утро Сайлент Хилла

Остановитесь и внимательно изучите взятую из машины карту, чтобы не потеряться на туманных улицах города. То место, где мы оказались, называется Уилтс Роад (Wiltse Road), дорога, ведущая к городским воротам. Бегите в единственно возможном направлении, минуя брошенные машины и перевернутые грузовики, и проходите через ворота на Сандерс Стрит (Sanders Street). На противоположной стороне улицы — небольшой цветочный магазинчик. На столике возле входа возьмите аптечку и двигайтесь по улице до пересечения с Линдси Стрит (Lindsey Street). Чья-то тень мелькнула впереди и скрылась в тумане, оставляя за собой густой кровяной след. Позабыв про осторожность, идите по Линдси Стрит по кровавому следу. По пути вам встретится бутылка с целебным напитком, на всякий случай захватите ее и продолжайте движение до Вачс Роад (Vachss Road), где след поворачивает и уходит в тупик.

Продолжайте идти по следу. На правой стороне улицы расположен небольшой огороженный железной сеткой дворик, а внутри, на столе, находятся еще две бутылки с лечебным напитком. Захватив трофеи, двигайтесь до конца Вачс Роад, пока не услышите странный шум. Похоже на треск сломанного радио. Шум доносится из-за поваленных строительных лесов возле входа в тоннель — пробирайтесь через упавшие доски и...

Слава богу, что под рукой оказалась доска со ржавым гвоздем. Возьмите этот импровизированный меч наизготовку и приготовьтесь оказать сопротивление нечто, похожему на шевелящуюся груду обгорелых человеческих останков. Зомби, а это именно они, наносят первый удар. Расправившись с мертвецом, осмотрите находку. Да, действительно сломанное радио. Войдите в меню личных вещей и убедитесь, что радио включено (On). Теперь всякий раз, как только поблизости окажется зловещий мертвец, радио будет предупреждать нас характерным треском.

Вернувшись по Вачс Роад обратно в город, вы обнаружите, что он буквально наводнен зомби, беспечно шатающимися по улицам или поджидающими в темных углах. Осмотрите карту и попробуйте распланировать дальнейшие действия. Возвращаться по Уилт Роад нельзя, дорога заблокирована, значит, нужно найти какой-то путь до парка возле озера, расположенного на севере. Хочу заранее предупредить, что по какой бы улице вы ни пошли к парку, в конце каждой дороги вас ожидает тупик, однако все равно будет нелишним побродить по окрестностям и поискать полезные вещи вроде бутылочек с целебной жидкостью, аптечек и патронов для пистолета.

Двигайтесь до конца Саул Стрит (Saul Street) и, наткнувшись на очередной тупик в конце пути, заходите в припаркованный с левой стороны дороги трейлер. Внимательно изучите все содержимое этого домика на колесах, пока не найдете клочок бумаги, сообщающий о "нечто интересном" в баре на Нейли Стрит (Neely Street). Выходите на свежий воздух и двигайтесь к новой отметке, появившейся на вашей карте. Одолев парочку зомби, слоняющихся возле заднего входа в бар, проходите внутрь помещения и возьмите карту со стола. Это такая же карта Сайлент Хилла, но с некоторыми дополнительными отметками, в частности непонятным символом, поставленным возле тупика Мартин Стрит (Martin Street).

Отправляйтесь по Мартин Стрит, будьте осторожны — некоторые зомби могут внезапно появиться из-под колес стоящих у обочины машин. В конце улицы вы заметите растерзанный труп. Обыщите его и, разжившись ключом от дома (Apartment gate key), снова посмотрите на карту. Этот дом также отмечен специальным символом в конце Кац Стрит (Katz Street). Дойдя до чугунных ворот, открывайте их при помощи найденного ключа и входите во внутренний дворик.

Дом с привидениями

Решетка хлопнула за спиной, отделяя нас от суетного мира оживших мертвецов, но приводя в скорбную обитель покинутого дома. Побродив по внутреннему дворику, вы быстро убедитесь, что левое крыло здания заперто и возможен только один путь вперед — через широкие дубовые двери справа. Оказавшись внутри здания, в первую очередь захватите с левой стены план эвакуации при пожаре (Map of the apartment building). По этому плану можно ориентироваться точно так же, как и по общей карте. Подобрав бутылочку с целебным напитком и на всякий случай потряся дверь в холле (увы, заперто), идите вверх по лестнице и поднимайтесь на второй этаж.

После короткой битвы с ожившими мертвецами в узком коридоре, осмотритесь на местности и изучите карту. Итак, на втором этаже, по сути, всего несколько нужных нам комнат, остальные либо заперты изнутри, либо заблокированы. В первую очередь изучите небольшую открытую комнатку справа от лестницы. Это, что называется, общественная прачечная, совмещенная с мусоропроводом. Осмотрите мусоропровод, и Джеймс скажет, что внутри, кажется, застряло "что-то интересное", но вынуть "это" нет никакой возможности. Что ж, забудем на время.

Выходите из прачечной, сверяйтесь с картой и следуйте в квартиру №205. Удивительное жилище... и еще более удивительный бардак. Обратите внимание на манекен, светящийся каким-то неестественным светом. Подойдите ближе и снимите с него карманный фонарик. Отлично, теперь у нас есть чем осветить свой путь! Едва вы получите фонарик, как некое существо, сперва походившее на второй поваленный манекен, поднимется с пола и пойдет в лобовую атаку. Познакомьтесь с нашими новыми друзьями-зомби: манекенами.

Заходите в квартиру №208 и внимательно осмотрите все помещение. На столе рядом с телефоном лежит неприметная записная книжка со стихами вроде такого: "Генри самый низкорослый и медленный, Милдред — длинная и быстрая, а Скотт самый маленький и ловкий из всех". В квартире №208 есть еще одна комната с огромными стенными часами и странной надписью на стене. Осветите надпись фонариком, и увидите три стрелки с подписями: "Henry, Mildred, Scott". Загадка проще простой: Генри — это часовая стрелка, Милдред — минутная, а Скотт — секундная. Осталось только повернуть стрелки, но... очередная проблема: часы заперты на ключ. Придется искать.

Лаура, с ней вы

Выходите в коридор. Больше на втором этаже нет ничего примечательного, идите до конца коридора, выходите на лестничную площадку и поднимайтесь на третий. Хмм... Кто это догадался поставить решетку прямо в середине коридора? Внимательно осмотрите коридор, и вы заметите за стальными прутьями нечто, похожее на ключ. Так и есть — ключ, однако при попытке дотянуться до него откуда ни возьмись появится неизвестная маленькая девочка и ловким ударом отобьет ключ подальше к стене. Это еще познакомитесь поближе.

Так, делать нечего, придется временно обойтись без ключа. Избавившись от зомби в коридоре, осмотрите все доступные двери. В квартире №303 возьмите несколько бутылочек с лечебным напитком и коробку патронов, выходите в коридор и отправляйтесь в квартиру №301. Здесь явно обитал какой-то свихнувшийся маньяк, на стенах нет живого места от следов выстрелов, ну а само "орудие преступления" лежит в небольшой тележке посреди помещения. Полицейский пистолет (Handgun), как раз то, что нужно для успешного противостояния нашим потусторонним друзьям.

Спускайтесь на второй этаж и двигайтесь по коридору, пока не услышите чей-то зловещий крик. Судя по всему, кричали в какой-то квартире напротив выхода. Бегите к квартире №208 и... кто это скалится сквозь сломанную решетку? Ну да не важно, заходите в комнату и... Кажется, кричал этот бедняга, распотрошенный возле телевизора. Но откуда он пришел? Еще раз обыщите всю комнату и на полке возле стены обнаружите ключ от квартиры №202 (Key to room 202). Снова проделав весь путь по коридору, подходите к комнате №202, отпирайте ее при помощи ключа и входите внутрь. Не обращайте внимания на бабочек, порхающих в мерцающем свете, обитатель квартиры №202 был когда-то опытным энтомологом. Осмотрите комнату и особое внимание уделите огромной дыре в стене, сочащейся какой-то липкой жижей. Поборов брезгливость, просуньте руку внутрь — и вуаля! Ключ от дверцы часов (Clock key).

Возвращайтесь в квартиру №208, заходите в комнату с часами и открывайте дверцу. Так, все, что теперь осталось, так это правильно расставить стрелки на часах, сообразно рисунку на противоположной стене. Помните: Генри — часовая стрелка, Милдред — минутная, ну и Скотт — секундная. Когда стрелки встанут в нужную позицию, раздастся щелчок, и невидимый запор откроется. Обойдите часы и что есть силы толкните их в сторону. Открывшийся проход в стене ведет в комнату с противоположной стороны коридорной решетки. В разгромленной кухне заберите со стола бутылочку с лечебным напитком и выходите в общий коридор. Странное существо, кажется... ушло, но куда? Идите на север, через дверь выходите на лестничную площадку, забирайте патроны и поднимайтесь вверх на третий этаж. В первую очередь заберите ключ от пожарного выхода (Fire Escape Key) и приступайте к осмотру помещения. Большинство квартир заперто, только в комнате №303 можно разжиться аптечкой, бутылкой лечебного эликсира и упаковкой патронов, а в комнате №307...

Лучше бы тебе не входить в комнату №307, Джеймс. Некое ужасное существо с головой, похожей на огромную пирамиду (Pyramid head), на наших глазах шутя расправилось с двумя манекенами, но, испугавшись выстрелов, ретировалось, оставив один на один с холодным потом и бешено стучащим сердцем. Когда закончится видеовставка, осмотрите помещение и заберите ключ от входной двери (Courtyard key) из того шкафа, в котором прятался Джеймс.

Снова оказавшись в коридоре, идите к противоположному выходу, открывайте дверь и спускайтесь на лестничную площадку. Продолжайте спуск до тех пор, пока не дойдете до первого этажа. Пластиковая упаковка апельсинового сока (Canned juice). И это то, ради чего мы прошли через все испытания? Как бы то ни было, забирайте трофей, при помощи ключа отпирайте входную дверь и выходите в до боли знакомый внутренний дворик. Вы еще помните "что-то", застрявшее в мусоропроводе на втором этаже? Упаковка сока довольно тяжела, и если ее сбросить в мусоропровод, то... ну, вы понимаете ход мыслей.

Итак, заходите в дверь в правом крыле, поднимайтесь на второй этаж, сворачивайте в "прачечную" справа и смело бросайте упаковку на застрявший в мусоропроводе пакет. Спускайтесь во внутренний дворик и подходите к мусорному баку между дверьми. В упаковке мусора обнаружится старый журнал со статьей о местном маньяке, убившем двух детей и покончившим жизнь самоубийством, и нечто более интересное — серебряная монетка с отчеканенным старческим профилем (Old man coin). Собрав трофеи, возвращайтесь в правое крыло здания, при помощи ключа от входной двери отпирайте заднюю дверь на первом этаже и выходите с другой стороны двора. В широком бассейне в середине двора уже обжились три друга зомби. Аккуратно расстреляйте всех троих, прыгайте за бортик и изучите содержимое детской коляски в центре бассейна. Еще одна монета, на этот раз с отчеканенной змеей (Snake coin). Внимательно посмотрев на карту, вы поймете, что весь дом был перерыт вверх дном, за исключением запертого ранее первого этажа. Направляйте стопы на первый этаж и заходите в квартиру №101. Живописный труп, раздавленный холодильником, и звук, звук... откуда этот звук? Забирайте патроны со столика и отпирайте дверь в соседнюю комнату...

Нет, я не убивал, я никого не убивал, они все мертвы!.. В этом... этом городе! Некий огромный, действительно огромный гражданин с явно расстроенным желудком, на коленях исповедуется унитазу, параллельно пытаясь завести с нами знакомство. Итак, его зовут Эдди, в Сайлент Хилл он попал совершенно случайно и, скрываясь от монстров, заперся в этой комнате. Все ли правда, что ты говоришь, Эдди? Клянусь, я никого не убивал!

Ну что ж, береги себя, большой парень.

Что ж, больше в этом доме нет ничего примечательного. Поднимитесь на второй этаж, еще раз осмотрите карту и идите прямо к пожарному выходу и открывайте ключом дверь.. Хмм... Похоже, дом настолько стар, что пожарную лестницу убрали во время строительства соседнего здания. Делать нечего, придется прыгнуть в соседнее окно и пройти еще один дом.

Дом с закрытым сейфом и сумасшедшей женщиной

Планировка этого дома очень похожа на планировку того, из которого вы только что сбежали — те же этажи, те же лестницы, даже оформление помещений в чем-то схоже. Ну да не время думать о дизайне. Итак, осмотревшись по сторонам, направляйтесь в ванную и приготовьтесь к одной не очень приятной процедуре, а именно: погружению руки прямо в унитаз с целью выудить полезную записку. Записка содержит некоторую комбинацию из чисел, но для чего? Ах вот зачем, в соседней комнате как раз стоит запертый сейф. Подойдите к сейфу и наберите нужную комбинацию. Стрелки на записке указывают, в какую сторону вы должны вращать ручку, а стрелки — на каком числе остановить вращение. Эпизод с сейфом не важен для удачного прохождения игры, однако, открыв железный ящик, вы получите в свое распоряжение целых четыре коробки патронов. Заберите с кухни бутылку с лечебным зельем и выходите из комнаты.

Зомби-зомби... Похоже, нам уже никуда от них не уйти. Подавив сопротивление нежити, попытайтесь открыть двери в другие квартиры, но все они, увы, будут заперты. Только на одной квартире (№209) будет висеть записка от какого-то Лина, сообщающая, что он отнес ключ дяде, живущему в комнате возле лестницы на первый этаж. Запомнив полезную информацию, выходите на лестничную площадку и спускайтесь вниз. Для удобства ориентирования не забудьте прихватить очередной план пожарной эвакуации (Map of the west apartment building), лежащий на лестнице. Спускайтесь на первый этаж, заберите из "прачечной", точно такой же, как и в доме с привидениями, аптечку и заходите в квартиру №109. Отчего-то сразу стало немного... жутковато. Возьмите с дивана несколько патронов и открывайте дверь в соседнюю комнату.

А, это снова ты? Джеймс, меня зовут Джеймс. А меня зовут Энжела. Второе знакомство с Энжелой вышло несколько натянутым. И еще бы, попробуйте поговорить с женщиной с явными признаками психического расстройства и огромным ножом в трясущихся руках. Ты нашла свою маму? Нет. Она жила в этом доме? Не знаю. Значит, все, что ты знаешь, это то, что она жила в этом городе? Энжела не видела ни Мэри, ни своей матери. Что-то странное творится с этой женщиной, и она убегает, оставив нам в качестве сувенира свой страшный нож (Angela"s knife). После окончания видеосценки осмотрите комнату и возьмите с того же журнального столика, что и нож, монетку с профилем женщины (Prisoner"s Coin).

Выходите в коридор и отправляйтесь в комнату, про которую некий Лин упоминал в записке на квартире №209. В комнате нет ничего примечательного, кроме странного секретера возле стены. У секретера нет ни замка, ни замочной скважины, но на его поверхности имеется несколько небольших отверстий (вот так совпадение!), по диаметру точно подходящих для найденных нами монет. На обратной стороне секретера — табличка со стихами: "Слева старик, а справа тот кто ползет, между ними же тот, кто пленен". Методом простых логических рассуждений и элементарного подбора расставьте монеты в отверстия в таком порядке: во второе слева — монету со стариком, в крайнее правое — монету со змеей, и в третье слева — монету с женщиной-пленницей. Секретер открылся, и внутри обнаружился ключ Лина от комнаты №209. (Lyne house key).

Знакомой дорогой отправляйтесь в комнату №209, открывайте ее при помощи ключа и отправляйтесь на балкон. Удивительная планировка — балконы в квартире №209 и №208 оказались общими. Переходите в квартиру №208, возьмите со стула несколько патронов и ключ от лестничной площадки (Apartment stairway key) с кровати. Оказавшись вне комнаты, отправляйтесь по восточному коридору к двери на лестничную площадку, откройте ее при помощи ключа и...

"Пирамида"

Наш недавний знакомец Пирамида, кажется, пришел поздороваться. Убить эту бестию никак нельзя, а вот наоборот может случиться вполне — достаточно посмотреть на огромный меч-тесак в его "руке". Тактика борьбы с этим монстром будет только одна — движение, выстрел, движение. Помещение, в котором будет происходить сражение, — небольшой пятачок суши в океане сырого подвала. Если у вашего пистолета достаточно зарядов, действуйте следующим образом: отбегайте в угол и, пока Пирамида будет разворачивать свой тяжелый меч, делайте ровно пять выстрелов, на бегу перезаряжайте пистолет и мчитесь в противоположный край комнаты. Так, перебегая из одного края в другой и не давая Пирамиде воспользоваться своим оружием, продолжайте обстреливать монстра до тех пор, пока вода внезапно не сойдет и рассерженный Пирамида не ретируется в подвал по железной лестнице. Бегите вслед за супостатом, открывайте двери и выходите... на улицу.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Сумрачный день в Сайлент Хилле

Утро давно прошло, но туман все еще не рассеялся. Пирамида куда-то запропастился, и мы снова остались одни в нашей странной войне с молчаливым городом. Не забыли, что мы прошли через два ужасных дома только для того, чтобы пробраться в западную часть города и попасть в парк возле озера? Сверьтесь с картой и начинайте двигаться по дороге на север. Едва вы отойдете от дома, как вдруг на стене возникнет... Эй, это не ты ли выбила у меня ключ там, в доме?! А тебе что? Может быть, и я! Маленькая девочка, сильно попортившая нам кровь в ужасном доме с привидениями, теперь беззаботно восседает на высокой стене и читает какую-то бумагу. Что это у тебя в руках, письмо? А тебе какое дело! Ты все равно не любил Мэри! Мэри? Ты ее знаешь, эй, стой! Девочка исчезает так же внезапно, ничуть не прояснив ситуации.

Продолжайте двигаться по северной дороге, сверяясь с картой и, пройдя тоннель, вы в конце концов попадете в парк. Ну что ж, одна из разгадок уже близка. Побродив немного по относительно безопасному парку, вы можете обнаружить несколько коробок с патронами и бутылок с целебным составом, но, как бы то ни было, ваша главная цель — северная набережная парка возле самой воды. Оказавшись на набережной, пройдите к смотровой площадке, как вдруг... Мэри? Нет, меня зовут Мария. Женщина, удивительно похожая на покойную жену Джеймса, тот же голос, то же лицо, другие только одежда и прическа. Но это не Мэри, это просто женщина, которая проснулась утром и увидела туман... Все люди ушли, а кто не ушел, превратился в монстров. Электричество исчезло, пропала телефонная связь... вот она и пришла в парк, в надежде встретить хоть одну живую душу. Но ведь этот парк... это было наше "особое место". "Особое"? А разве не было никаких других? Отель! Отель на другом берегу озера, в котором они провели целый месяц три года назад. Вот о каком "особом месте" могла говорить Мэри в своем письме.

Мария, которая по известным причинам не хочет оставаться одна, навязалась в путь вместе с нами. Отныне Мария будет неотрывно следовать за нами, и теперь во время схваток с ожившими мертвецами вам нужно следить не только за своим здоровьем, но и за Марией, ведь в случае ее гибели игра закончится совсем не так, как хотелось бы. Выходите из парка в том направлении, которое вам укажет Мария, попутно расстреливая всех попадающихся по пути зомби и манекенов. Сверьтесь с картой и двигайтесь по дороге на север, огибающей озеро и ведущей к отелю. Если в вас проснулась мания исследователя, то можете попутно обследовать все встречающиеся по пути дома, дворики и постройки, но особое внимание обратите на Тексонскую заправочную станцию (Texxon Gas Station), где в машине можно разжиться новым холодным оружием, взамен дощечки с гвоздем, — стальной трубой (Steel Pipe), а также несколькими коробками патронов и бутылочками с лечебной смесью.

Продолжая двигаться на север, вы в конце концов обнаружите, что дорога обрывается и мост впереди разрушен. Рядом с обрывом лежит чей-то труп (судя по всему — полицейского), внимательно обыщите его карманы, и вы найдете карту западного Сайлент Хилла с особой пометкой — Боулинг-клуб Пита (Pete"s Bowl-O-Rama). Боулинг-клуб находится чуть южнее по дороге от того места, где разрушен мост. Дойдя до отмеченного на карте места, Мария внезапно откажется заходить внутрь. Что ж, придется нам идти одним. Подходите к центральному входу и открывайте дверь. Хмм... Из-за запертой двери доносится чей-то невнятный говор. Проходите через белую дверь справа от входа и, пока вы будете огибать развороченные столы и сметенные полки, успеете услышать часть разговора Лауры и Эдди, того самого "большого парня" с расстроенным желудком. А, Джеймс, привет, а я вот познакомился с Лаурой. Большой парень как ни в чем ни бывало уплетает пиццу и клянется, что не знает ни кто эта девочка, ни откуда она. Он знает лишь, что она ищет какую-то женщину. Мэри... или как там ее? Проклятье, девчонка убежала буквально из-под носа! Выбегайте на улицу и после короткого разговора с Марией бегите за Лаурой.

Двигайтесь по аллее с правой стороны от боулинг-клуба до тех пор, пока не дойдете до решетки ворот. Сворачивайте направо и бегите по аллее до тех пор, пока не увидите Лауру, ловко прошмыгнувшую в проем между стенами. Нам никак не пролезть вслед за ней, но тут на помощь приходит Мария, неизвестно откуда доставшая ключ и открывшая соседнюю дверь. Хм, ну и на том спасибо. Оказавшись внутри какого-то помещения, судя по всему, ночного клуба, возьмите аптечку со стула и выходите на улицу через противоположную дверь. Идите по улице до тех пор, пока снова не увидите Лауру, скрывшуюся за дверьми какого-то здания, и входите в помещение вслед за ней... И все-таки вот что странно: почему из всех зданий в таком немаленьком городе, как Сайлент Хилл, проклятая девчонка выбрала именно сумасшедший дом?

Клиника для душевнобольных

Здание исторического общества на редкость пустынно сегодня вечером.

Прежде чем начать поиски Лауры, возьмите со стены у входа план больницы со всеми ее комнатами, палатами, смотровыми и кабинетами. С учетом того, что половина дверей заперта, а другая половина открывается при помощи разнообразных ключей, лабиринт получается немаленький. Побродите по коридорам, потренировавшись в отстреле новой разновидности зомби — эдаких мутировавших медсестер с изъязвленными лицами, а затем начинайте одну за другой открывать все доступные двери. Открытыми окажутся немногие, например приемная (Reception office), через которую можно пройти в комнату для оформления документов (Document room). В этой комнате почитайте все найденные документы, особенно те, которые касаются буйных больных. Также обратите внимание на рукописную бумагу, в которой некто признается, что раздобыл "этот ключ". "Этот ключ" находится здесь же (Purple bull key). Больше на первом этаже нам пока что делать нечего. Лифт, увы, не работает, поэтому наверх придется подниматься по старым добрым ступеням. Ну-ну, нечего стонать, разомнем кости.

Оказавшись на втором этаже, избавьтесь от зомби-медсестер и приступайте к осмотру местности. В первую очередь загляните в мужскую раздевалку (Men"s locker room) и из кармана халата возьмите ключ от смотровой (Examination room key), идите в параллельную дверь и осмотрите женскую раздевалку (Women"s locker) — там в одном из шкафчиков вы найдете-таки давно чаемую штуку — дробовик (Shotgun). Теперь давать отпор настырным монстрам станет несравнимо легче. Продолжайте изучение помещений. В той же комнате для женщин обратите внимание на игрушечного плюшевого медвежонка, что это в нем... хм... рыболовный крючок (Bent needle) — в хозяйстве сгодится. Выходите в коридор и исследуйте клинику дальше. В смотровой комнате №3 (Examination room 3) помимо безусловно полезной в хозяйстве аптечки можно найти печатную машинку с недописанным листом, содержащим пространное сообщение и "код для коробки". Что это за "коробка", нам еще предстоит узнать, но код запомните, а еще лучше запишите.

Далее можно прогуляться по коридору с комнатами, пронумерованными с литерой М. Почти в каждой из них вы обнаружите что-нибудь полезное: аптечку, патроны или бутылку с лечебным эликсиром. В комнате М2 вы найдете очередной загадочный ключ (Lapis eye key). Закончив осмотр, спускайтесь на первый этаж и вновь обретенным ключом откройте смотровую (Examination room), откуда, не теряя времени, сразу же отправляйтесь в кабинет врача (Doctor"s lounge). Помимо ценной коробки патронов для дробовика и нескольких никчемных бумажонок, в кабинете находится настенный лист для разнообразных пометок. Изучите его и запомните код от двери, ведущей в крыло здания, отведенное под палаты для больных. Больше на первом этаже нам делать нечего, достреляйте всех оставшихся в живых неживых медработников и поднимайтесь на третий этаж.

Ну что ж, самое время для решающего противостояния. Смело разряжайте ваш дробовик во всех наседающих зомби, не жалея ботинок дотаптывайте поверженных и продвигайтесь вглубь уровня. Возле двери в крыло, ведущее к палатам пациентов (пронумерованы литерой S), вспомните виденный на первом этаже код. Вводите его на кодовом замке и заходите в обширный холл. Тактика остается прежней — подавляйте сопротивление наших неживых друзей и начинайте методичный осмотр каждой комнаты на предмет поиска полезных вещей. И продвигайтесь так до комнаты S3. Мария, что с тобой? Я устала, я просто устала. Ну что ж, тем лучше, дайте Марии отдохнуть, а сами возьмите с тумбочки ключ от крыши (Roof key) и выходите в коридор. В комнате S11 находится опутанный цепями и запертый на несколько замков ящичек, содержащий что-то явно очень ценное. Запомните это место и продолжайте поиски Лауры. Что осталось? Только душевая (Shower room), заходите в помещение и внимательно осмотрите сток. Внутри явно что-то лежит, но рукой не дотянуться — слишком узкие ячейки в решетке. Рыболовный крючок тоже не достает, значит, чего-то еще не хватает.

Что ж, все доступные помещения осмотрены, почти все запертые комнаты открыты, поэтому остается только одно — крыша, только там мы еще не искали. Поднимайтесь по лестнице до самого верхнего пролета, отпирайте дверь и выходите на свежий воздух. Над Сайлент Хиллом медленно спускается вечер, а вместе с ним и ночная тьма, и нам нужно торопиться. Осмотрите крышу, попытайтесь открыть запертые двери и внимательно изучите потрепанную тетрадку, оказавшуюся дневником какого-то пациента. Дождь, сегодня снова дождь. Он не прекращается с тех самых пор, как я попал в эту чертову клинику. Что они хотят от меня? Что они сделают со мной? Я не знаю. Побродите по крыше еще немного и попробуйте подойти к запертой будке лифтера (Elevator control room). Внезапно раздастся какой-то шум, и... Пирамида! Старый знакомец внезапно возникнет за спиной и со всего духа огреет Джеймса своим страшным мечом. Крик, полет, удар и темнота...

Вы очнетесь на третьем этаже, в запертой палате для "буйных" пациентов (Special treatment room). Проломив крышу, вы упали вниз, поэтому срочно поправьте здоровье при помощи аптечки или нескольких бутылок с целебным эликсиром и попытайтесь изучить помещение. Все двери закрыты, кроме одной, средней палаты, густо измазанной кровью. Слева от входной двери в эту каморку попытайтесь разобрать на стене надпись, сделанную кровью. Странно, но это очередной код. Запомните его и выходите в общий коридор.

Итак, посмотрим, что у нас есть: два таинственных ключа и два не менее таинственных кода, один в спешке написанный на печатной машинке, другой, видимо в припадке безумия, — кровью на стене палаты. Не достаточно ли, чтобы открыть загадочную коробочку в палате S11? Идите в палату и поочередно используйте Lapis eye key и Purple bull key на коробочке. Цепи исчезли, осталось открыть кодовые замки. Наберите код, который вы увидели на отпечатанном листе на электронной кодовой панели, и второй код, написанный кровью, наберите на кодовом замке. Но что это, что?! Все эти мучения ради ватной подушечки и клока чьих-то длинных волос! Какое разочарование... Хотя... секундочку, а что если привязать довольно прочный волос к рыболовному крючку и попытаться достать то "что-то", застрявшее в душевом стоке. Отправляйтесь в душевую на другом конце коридора и проверните всю операцию при помощи импровизированной удочки, через пункт меню Combine объединив волос (Hair) и крючок. Отлично, мы получили как раз то, что нужно — ключ от лифта (Elevator key). Открывайте при помощи новообретенного ключа заглушку возле двери в коридоре, вызывайте лифт и спускайтесь на первый этаж, в крыло C.

По уже множество раз отработанной схеме начинайте изучать все помещения. Попытайтесь открыть комнату C1, в комнате C3 возьмите несколько коробок с патронами и заходите в комнату C2. Ну надо же: в городе, кишащем мертвецами, в сумасшедшем доме, разукрашенном потеками чьей-то крови и полном свидетельств ужасных мучений пациентов, Лаура преспокойно сидит в тихой комнате и играет с плюшевым медведем. Лаура, скажи, ты знаешь Мэри? Да, мы дружили с ней, когда она лежала в больнице. Так. Но это невозможно, Мэри умерла. Нет, она жива, она написала письмо. Соблазненный возможностью увидеть таинственное письмо, Джеймс направляется вслед за Лаурой. И... попадает в очередную ловушку. Хитрая девчонка запирает уже начинающего сходить с ума Джеймса в смотровой и... Лаура, открой, ты слышишь? Немедленно открой дверь!.. Но она уже не откроет.

"Живое мясо"

Очередной "босс", вернее даже целых два "босса", с которыми нам предстоит сразиться из-за дурачеств Лауры, немногим страшнее Пирамиды. Два мутанта, похожих на огромные куски ожившего парного мяса, появляются под потолком и, медленно перемещаясь в подвешенных к потолку "колясках", пытаются схватить Джеймса своими страшными щупальцами. Тактика здесь та же, что и во время схватки с Пирамидой — двигайтесь, двигайтесь и еще раз двигайтесь, только на этот раз вместо пистолета для расправы над этими монстрами используйте дробовик. Подпускайте двоих мутантов как можно ближе, после чего совершайте серию выстрелов, бегите в противоположный угол комнаты, перезаряжайтесь и снова ждите, когда они подойдут на близкое расстояние. Как только последний из монстров безжизненно обвиснет в своей "коляске", завоет сирена, и Джеймс, от долгого утомления, без сознания упадет на месте.

Ночь в сумасшедшем доме

То, что произошло, пока мы были без чувств, называется "подменой пространств". Сайлент Хилл живет в двух ипостасях — в образе города таинственного тумана и в образе города, будто пришедшего из параллельного мира. Потустороннего, адского мира. Вселенной концентрированного зла. Настала ночь, и былого Сайлент Хилла больше нет. Добро пожаловать в мир сумасшедшей ночи, Джеймс.

Итак, мы очнулись в саду зловещей клиники. На улице дождь, над Сайлент Хиллом спускается ночь, а сумасшедший дом становится еще сумасшедшее. Снова обойдите комнаты в коридоре с литерой С — помимо зловещих граффити там появилось и несколько подарков вроде аптечек и патронов. Садитесь на лифт и поднимайтесь на второй этаж. Продолжайте прочесывать все комнаты в коридоре М по уже много раз отработанной схеме. В палате М6 помимо набора из аптечки и коробки патронов для пистолета, осмотрев картину на стене, вы найдете ключ от подвала (Basement storeroom key) и свежую батарейку (Dry cell battery). Почитайте записку рядом с картиной... Хмм... кажется, кто-то оборонил в подвале кольцо, но не хочет за ним возвращаться "по некоторым причинам". Хорошенько запомните это послание и продолжайте "обход". В комнате отдыха (Day room) посреди зала лежит огромный холодильник. Что, Джеймс, не открыть, нужно было каши больше есть? Видимо, без помощи здесь не обойтись. Выходите в коридор, вызывайте лифт и поднимайтесь на третий этаж.

В коридоре с литерой S все по-прежнему, если не считать того факта, что из палаты S3 пропала Мария... Этого еще не хватало, начинаем активные поиски. Открывайте дверь в общее крыло и выходите на лестничную площадку. На крыше нам делать нечего, поэтому спускаемся по лестнице на самый нижний уровень и при помощи найденного ключа открываем дверь в подвал. Пустовато, не находите? Попробуйте оттолкнуть от стены шкаф и... Мария? Ты где был? Ты нашел Лауру? Я так испугалась, все пропало, эта... эта ночь! После короткого обмена впечатлениями Мария снова присоединяется к команде. Продолжаем исследования: спускайтесь по лестнице в открывшийся за шкафом проем и в открывшемся погребе забирайте с пола дешевое медное колечко (Copper ring). Больше здесь нечего искать: выходите обратно на лестничную площадку, поднимайтесь на третий этаж, вызывайте лифт и спускайтесь на второй этаж.

Что это было? Внезапно радио, до того лишь тихонечко потрескивавшее в кармане, разразилось настоящим концертом по заявкам! Голос говорит что-то странное, какие-то вопросы, похожие на вопросы радиовикторины. Если вы внимательно послушаете все выступление, то получите три вопроса:

1. Как называется парк в северной части Сайлент Хилла?

2. Как звали маньяка, убившего двух детей? и

3. Как называется дорога, ведущая от Сайлент Хилла в Пэлвилль?

Тот, кто правильно ответит на вопросы, может приходить на склад на третьем этаже и получить свой при-и-и-и-из! Как и в давней уже загадке с сейфом, это радиовыступление — необязательный для прохождения, но интересный эпизод игры. Если вы желаете поучаствовать в этой своеобразной викторине, поднимайтесь на лифте на третий этаж, подходите к запертому на электронный замок складу (Storeroom) и нажимайте на электронной консоли правильные варианты ответа: в первом ряду кнопку №1, во втором — №2 и в третьем — №3. В случае успеха в качестве награды вы получите целых пять коробок с патронами для дробовика и две медицинские ампулы.

Закончив викторину, спускайтесь обратно на второй этаж, проходите в комнату для отдыха и при помощи совместных с Марией усилий открывайте холодильник на полу. ???Костяное колечко (Lead ring)... хм, где может пригодится кольцо? Может быть, вы обратили внимание на женский портрет возле лифта, появившийся на третьем этаже? Руки нарисованной женщины выглядят совсем как настоящие... Итак, поднимайтесь на третий этаж, используйте на портрете оба найденных кольца, и ура! — потайная дверь, долгожданный выход из тупика. Заходите в открывшийся проход и по лестнице начинайте спускаться вниз.

Дойдя до нижнего уровня, идите с Марией по длинному коридору. Пирамида! Снова здесь, старый подлец. Бороться с коварной бестией в таком узком пространстве попросту нереально, поэтому что есть духу бегите прямо по коридору, не обращая внимания на учащенное дыхание за спиной. Вперед, вперед, вперед и... Дверь за спиной начинает закрываться, Мария отчаянно тянет руки, Пирамида подходит ближе. Джеймс!.. Дверь захлопывается, и Марии больше нет.

Лифт приезжает на первый этаж. Есть ли у нас желание продолжать поиски или нет, но нужно идти дальше. Оказавшись в кабинете директора (Director"s room), посмотрите на карту на столе. Открылось новое направление, обозначился путь: обратно в восточный Сайлент Хилл, оттуда снова в парк у озера, где в потайном месте зарыт клад, и уж затем в Историческое общество Сайлент Хилла (Silent Hill Historical Society). Возьмите со стола ключ от двери больницы (Hospital Lobby Key) и выходите из проклятой клиники через центральную дверь.

Тьма над Сайлент Хиллом

Ночь спустилась над городом, улицы кишат проснувшимися зомби, и наш путь назад, на улицы Сайлент Хилла, весьма затруднен. Сверьтесь с картой, выберите направление и начинайте плавно продвигаться обратно к городу. В принципе, ради экономии патронов вы можете не вступать в схватки с многочисленными мертвецами, но тогда и забудьте про сбор всех полезных подарков, разбросанных по обочинам дороги, и просто мчитесь вперед, периодически контролируя маршрут по карте.

Бегите по Кэрролл Стрит (Carroll Street), сворачивайте на Ренделл Стрит (Rendell Street). Оттуда двигайтесь на юг по Монсон Стрит (Monson Street) и на востоке Саул Стрит (Saul Street) сворачивайте в длинный тоннель. Будьте осторожны — вам придется бежать по решетчатому полу, за которым скрываются несколько мертвецов. Просто не останавливайтесь на месте, и вы без труда минуете этот опасный участок. В конце пути откройте ворота и... ничего не напоминает? Мы пришли туда, откуда и начали. Если хотите пополнить запас медикаментов, можете заглянуть в старый трейлер на обочине и разжиться аптечкой. Еще раз посмотрите на карту и двигайтесь к отметке "Мексиканский ресторан Гонсалеса" (Gonzales"s Mexican Restaurant). На ступеньках входной двери кто-то специально оставил для вас письмо и гаечный ключ (Wrench). Возьмите вещи и внимательно ознакомьтесь с посланием: около статуи молящейся женщины, что стоит в парке у озера, спрятано нечто важное. Что ж, отправимся туда.

Чтобы пробраться в парк, нам больше не придется проходить через ужасный дом с привидениями. На этот раз все куда проще — выходите на Кац Стрит (Katz Street), двигайтесь на запад и в конце пути открывайте запертую ранее дверь, ведущую в западную часть Сайлент Хилла. По-прежнему не обращая внимания на беснующихся зомби, добирайтесь до парка, отправляйтесь в западную его часть и ищите небольшую площадку с каменной статуей. Похожа на молящуюся женщину?.. Вполне. Обойдите статую с тыла и внимательно осмотрите подозрительный бугорок за ней. Отбросив землю, откройте обнаруженную коробочку при помощи гаечного ключа и заберите старый бронзовый ключ (Old bronze key).

Предпоследняя часть головоломки решена, и теперь наш путь лежит только в одном направлении — исторического общества Сайлент Хилла, отмеченного в северной части вашей карты. Знакомым шоссе бегите до отметки на карте, забирайте аптечку возле центральных ворот и при помощи старого бронзового ключа отпирайте входную дверь.

Историческое общество Сайлент Хилла

На первых порах без карты будет довольно проблематично ориентироваться, так что внимательно слушайте советы. Через единственную дверь входите в центральное помещение общества и, если есть желание, можете осмотреть развешанные по стенам картины. Особое внимание обратите на огромное панно, изображающее... да-да, Пирамиду! Пирамиду, стоящего со своим мечом на фоне злокозненных узников Толукской тюрьмы. Заходите в соседнюю комнату и через огромную дыру в стене спускайтесь вниз. Спускайтесь, да вы что, издеваетесь!? На самом деле спуск вниз не просто долог, он крайне, архи, макси, невозможно, чрезвычайно, удивительно долог. Вы будете опускаться все ниже, и ниже, и ниже, но не переживайте, в конце концов где-то вдали замаячит дверь, и вы войдете в некое подземное жилище.

Мда, похоже, в этой комнате не было живых людей лет сто... Или, может быть, двести. Документ, лежащий на столе, относится к первой половине позапрошлого века, и речь в нем идет о вполне обыденных вещах. Осмотревшись на местности и для верности захватив аптечку, выходите в соседнюю комнату. Так как у нас все еще нет карты, постарайтесь сосредоточиться и внимательно слушайте инструкцию по маршруту, которому вам необходимо следовать, дабы найти выход. Итак, за воротам поворачивайте направо и следуйте до развилки, затем снова поворачивайте направо, игнорируйте дверь и разворачивайтесь и идите в дверь, откуда вы пришли. Удивлены? Этот коридор не так прост, как кажется. Оказавшись в совершенно новом помещении, мы попадаем в тупик. Единственный выход — прыгнуть в кажущееся бездонным отверстие в полу. Ну что ж, вперед — прыжок, полет, удар.

Как это глупо! По собственной воле угодить на дно глубокого колодца, из которого нет выхода! Впрочем, не теряйте надежды: обшарьте каждый сантиметр колодезной стены. Продолжайте поиски до тех пор, пока Джеймс не скажет, что заметил что-то странное. Остановитесь в том месте, возьмите наизготовку зазубренную доску или стальную трубу и начинайте что есть силы колотить по стене. В конце концов кирпич треснет, и через секретный проход вы сможете проникнуть дальше. Шагайте по сырой канализации до тех пор, пока не заметите дверь на правой стене; входите внутрь и мимо напольной решетки проходите в соседнюю дверь. В небольшой комнатке хватайте ключ от решетки (Spiral-writing key) и... Черт побери, как невовремя села батарейка... и что это за проклятый шорох? Быстро, пока не случилось самого страшного, используйте батарейку, найденную еще в клинике для душевнобольных, на фонарике включайте свет и начинайте топтать набежавших со всех сторон огромных жуков. Когда членистоногие немного успокоятся, ищите выход. Активируйте панель у захлопнувшейся двери и приготовьтесь к решению очередной, не слишком сложной головоломки. Видите, на консоли подсвечено только три номера из девяти? Вам необходимо подобрать необходимую комбинацию нажатия этих трех кнопок самым простым в мире способом — перебором. Пробуйте, вариантов не так много на самом деле.

Освободившись из ужасной комнаты, возвращайтесь в комнату с решеткой и открывайте замок на полу. Ну, рискнем еще один разок? Прыгайте вниз.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Подземная тюрьма

Эдди? Что ты здесь делаешь, большой парень? Как, черт возьми, сюда попал этот толстяк? Знаешь, Джеймс, на самом деле убивать не так уж и страшно. Ты просто берешь пистолет, прикладываешь его вот так и... бах! Эдди явно не в себе, как и Энжела, он где-то раздобыл себе оружие (огромных размеров кольт) и замышляет что-то не очень доброе. Холодно простившись с большим парнем, исследуйте помещение, в которое нас занесло. Итак, это очень похоже на тюрьму, да, по сути это и есть старая, заброшенная подземная тюрьма времен позапрошлого века. Возьмите из комнаты две бутылки с лечебной смесью, странную "табличку свиньи-обжоры" (Tablet of "Gluttonous Pig") и выходите из комнаты в коридор. Пройдите вперед по коридору мимо решеток и дверей и в противоположном конце коридора на столе возьмите план тюрьмы (Map of the prison). В конце коридора заходите в левую дверь и направляйтесь к душевым. Обойдите все помещение по периметру и возьмите "табличку соблазнительницы" (Tablet of "The Seductress").

Даже в бесконечном море тумана у каждого путешественника есть своя путеводная звезда.

Закончив исследования местности, посмотрите на карту: видите два комплекса тюремных помещений, северное и южное???крылья тюрьмы, состоящие исключительно из маленьких зарешеченных каморок? В первую очередь нам следует осмотреть северный блок. Не обращайте внимания на зомби, рычащих из-за решеток, старайтесь просто не приближаться к ним и вплотную заняться осмотром других помещений. Поочередно попробуйте открыть каждую из решетчатых дверей, за некоторыми из них лежат патроны или медикаменты, а во второй от входа камере какого-то свихнувшегося колдуна-вудуиста возьмите восковую фигурку (Wax doll).

Южный тюремный блок куда интереснее — в первую очередь камерой художника, рисовавшего явно нездоровые картины, и во вторую — четвертой слева камерой, в которой лежит "табличка угнетателя" (Tablet of "The Oppressor"). Так как в тюремном блоке делать больше нечего, отправляйтесь через широкую дверь в огромное помещение в восточной части тюрьмы. Странное место?.. Хм, судя по всему, здесь приводились в исполнение приговоры, о чем недвусмысленно говорит поставленный в центре огромного зала эшафот. Внимательно присмотритесь к подножью эшафота и трем отверстиям у его основания. О чудо, они, кажется, идеально подходят под наши таблички. Вставьте все три таблички в подножье эшафота и... И ничего. В смятенных чувствах идите на выход и забирайте неизвестно откуда взявшуюся на двери подкову. Ну что ж, подкова — символ счастья. Будем на него надеяться.

Через тюремный блок переходите в западную часть тюрьмы и начинайте обшаривать все попадающиеся на пути помещения. В переговорные комнаты, огороженные посередине пуленепробиваемым стеклом, имеет смысл заходить как через восточную, так и западную дверь — вполне возможно, что приятные сюрпризы в виде патронов или аптечек попадутся и с той, и с другой стороны. В южной переговорной комнате с восточной стороны заберите зажигалку (Lighter), вещь безусловно полезную в каждой приключенческой игре. В северной переговорной комнате разбито стекло, переходите через пролом в западный коридор и приступайте к осмотру подсобных помещений. Помимо всего прочего, ни в коем случае не пропустите комнату для хранения оружия (Armory), где из обширных тюремных запасников можно позаимствовать отличное охотничье ружье (Hunting Rifle) и две коробки патронов.

Итак, тупик. Все выходы закрыты, бежать некуда, да и возвращаться, собственно, тоже. Впрочем, есть еще таинственный люк в южной части коридора, но его никак не получается открыть — не хватает ручки. Включите смекалку на полную мощность и приготовьтесь к решительному удару интеллекта по проклятой погребной крышке! Войдите в меню ваших вещей и при помощи кнопки Combine объедините в один предмет зажигалку, восковую фигурку и подкову. Логика проста: растопленный на зажигалке воск зальет отверстие в крышке люка, а застывшая в получившейся массе подкова послужит отличной ручкой! Открывайте люк и... только не это снова! Прыгайте вниз в бездонную дыру.

Падать пришлось недолго. Очнувшись после удара, выходите из помещения в двойную дверь. Какое, право, жуткое место. Тюремный морг, покиньте неприветливое помещение через единственную дверь и выходите к... знаете, а ведь так можно заработать хорошенькую фобию и начать-таки бояться высоты. Еще одна дыра в земле и на этот раз, похоже, самая глубокая. А, была не была, вдохните поглубже и прыгайте вниз. Оказавшись в лифтовой шахте, садитесь на лифт и медленно и печально начинайте спускаться вниз.

Подземный мир

Время и пространство, кажется, давно перестали существовать в Сайлент Хилле. А существует ли и сам Сайлент Хилл? Счет времени безвозвратно потерян. Жизнь, кажется, застыла в каком-то неопределенном бытийном киселе. В подземном мире, куда нелегкая занесла Джеймса, нам придется обойтись без карты, но все же некоторый план помещений будет составляться автоматически, так как окружающее отчего-то странно напоминает запутанный лабиринт.

Идите, неважно в каком направлении, минуя перекрестки и обходя тупики до тех пор, пока не увидите лестницу. Лестниц в этом помещении несколько и, неважно по какой из них вы спуститесь вниз, все они приведут вас в один и тот же сырой подвал. В подвале будьте осторожны и быстро пробегайте опасные участки на земле, откуда из-за решеток вас могут достать щупальца кровожадных зомби. Кроме того, в том же подвале по воде шлепает и постылый убийца Пирамида, на сей раз, впрочем, не сильно стремящийся заколоть Джеймса. Не сбавляя ходу, убегайте от Пирамиды, постоянно держась правой стены. В конце концов вы заметите лестницу, уходящую под землю. Спускайтесь вниз, пройдите по коридору и по очередной лестнице спускайтесь вниз. Пройдя до конца следующего коридора, вы увидите странную железную комнату и каменный блок в виде человеческой головы.

Суть очередной головоломки относительно проста — поворачивая блок вверх и в стороны, вы меняете направление и цвет глаз каменного "лица". В зависимости от ваших действий соответствующим образом меняется и архитектура железной комнаты. Вам нужно добиться такого положения каменной головы, чтобы отверстие в покрытии железной комнаты пришлось ровно на южную стену и таким образом открыло проход в новое помещение. Когда нужное положение будет установлено, проходите через дверь в железной комнате, подходите к решетке...

Мария! Но... как? Я думал, ты погибла там, в клинике, когда осталась за дверьми лифта. Мария ведет себя поистине странно. Она утверждает, что не помнит ничего, что произошло, не знает ни о какой клинике и что-то бессвязно лопочет про отель на берегу озера. Ты помнишь, как мы проводили там время? Мария... Или все-таки Мэри?! Обескураженный Джеймс прекратит дальнейшие расспросы и отойдет от решетки. Нужно срочно найти путь в ее комнату. Возвращайтесь в комнату с каменной головой и внимательно осмотрите электрощит возле лестницы. Кто-то забыл внутри кусачки (Wire Cutters), забирайте и спускайтесь по лестнице обратно в промозглый подвал. Пройдя по коридору, дойдите до прохода, закрытого проволокой, и при помощи кусачек освободите себе дорогу. Карабкайтесь по лестнице вниз, в коридоре сворачивайте направо, далее по новому открывшемуся коридору до лестницы и снова вниз. Далее следуйте точно по карте, минуя многочисленные спуски и подъемы по лестницам. Помните одно главное правило — в каждой комнате есть один вход и один выход, неважно, идет ли лестница вверх или опускается вниз. Минуя семь коридоров подряд, вы окажетесь в небольшом холле, заваленном окровавленными газетами. И с дверью, также запечатанной газетами. Бегите на приглушенный крик, доносящийся из помещения, заходите в дверь...

"Отец Энжелы"

Энжела? Энжела оказалась в западне: какой-то ужасный монстр, которого сумасшедшая женщина, похоже, принимает за собственного отца, приближается из глубины комнаты с явно недобрыми намерениями. Не теряйте самообладания, берите наизготовку дробовик (он гораздо скорострельнее ружья, что послужит только плюсом в таком замкнутом помещении). И начинайте планомерный обстрел супостата. Тактика остается неизменной: два выстрела — резкий рывок в противоположную сторону комнаты, снова два выстрела. Ситуация осложняется тем, что в том месте, где стоит телевизор, можно на время "застрять", что даст монстру шанс накинуться на Джеймса. Укус этой махины довольно-таки болезнен, поэтому после каждого неудачного маневра не забывайте прихлебывать целебный эликсир из подручных бутылочек.

После того как монстр повержен, попытайтесь поговорить с Энжелой, но едва ли вы дождетесь вразумительных ответов. Женщина окончательно сошла с ума, и мы ей вряд ли уже поможем.

Комната с повешенным

Выходите из помещения вслед за Энжелой и открывайте единственную оставшуюся дверь в коридоре. В новом холле откройте ближайшую дверь и внимательно осмотрите помещение. Это еще одна комната для проведения казней. Шесть повешенных висят стройными рядами. Пройдите мимо каждого из них, читая таблички на груди, и запомните, за что был казнен каждый из них. Выходите в коридор и отправляйтесь в дверь напротив. Эта комната идентична той, где были повешенные, разве что с потолка свисают пустые петли. Внимательно прочитайте короткую поэму на жестяной табличке у стены. Это типичная "стихотворная загадка", объясняющая, кто же был преступником, а кто оказался повешен ни за что. Если вы не очень хорошо знаете английский, воспользуйтесь простой подсказкой: невиновным из всех преступников оказался поджигатель (The Arsonist). Потяните за пустую петлю, соответствующую той, на которой висел поджигатель в предыдущей комнате, и выходите обратно в коридор. Возвращайтесь в комнату с повешенными и под тем местом, где висел невиновный, берите ключ (The key of persecuted). Продолжайте двигаться по коридору, пока не увидите массивный водный кран, прикованный к стене наручниками. При помощи найденного ключа разомкните наручники, поверните кран и спускайтесь вниз по открывшейся лестнице. В очередном сыром подвале идите, не сворачивая на перекрестке, прямо и заходите в дверь.

Мария (если это была Мария) мертва. Мертва снова. И снова мы пришли слишком поздно, чтобы что-то предотвратить... Покиньте скорбную комнату, сверните в коридоре и по лестнице спускайтесь вниз.

Очутившись на кладбище, обыщите могилы и соберите всевозможные боеприпасы и несколько медицинских ампул. Можете почитать надписи на могилах. На одном из памятников выбито "Уолтер Сэлливан" — помните, того странного маньяка, убившего двух детей? Три могилы пусты, однако на надгробиях уже есть надписи: "Энжела Ороско", "Эдди Домбровски" и... "Джеймс Сандерленд". Могилы для нас и для наших знакомых. Кто-то в Сайлент Хилле уже заранее распланировал всю нашу судьбу... Прыгайте на дно могилы с собственным именем.

"Эдди"

Кажется, под кладбищем кто-то предусмотрительно разместил настоящий подземный холодильник. Эдди? Снова ты? Что ты здесь делаешь? Нет, Джеймс, это ты что здесь делаешь? Большой парень съехал с катушек, он размахивает своим огромным кольтом, угрожает, пытается оправдаться, срывается и, не выдержав, нападает на Джеймса. Эта собака! Они все кричали на меня, за то что я убил проклятую собаку! Но убить собаку — это же так просто! Тактика борьбы с Эдди довольно проста: постоянно обстреливайте толстяка из дробовика, время от времени бегая по комнате и, дождавшись ответного выстрела, быстро перезаряжайтесь и продолжайте обстрел. Когда Эдди не выдержит, битва перенесется в соседнюю комнату — огромный холодильник. Будьте осторожны — толстяк может прятаться за тушами. Так как пространства кругом более чем обширные, стоит сменить дробовик на ружье. Четыре-пять выстрелов — и сумасшедший, хрипя, растянется на полу. Хватит, Джеймс, теперь поздно раскаиваться и убиваться. Большой парень мертв.

Водный путь

После поединка с Эдди выходите из холодильника на свежий воздух, навстречу восходящему над Сайлент Хиллом новому утру. Идите к озеру и сходите на пирс. Если нельзя добраться до отеля по суше, то мы попробуем вплавь. Садитесь на лодку и отправляйтесь в путешествие по туманному озеру. Самое главное — это не потерять ориентацию в пространстве во время плавания. Навалитесь на правое весло и немного покружите по сторонам — где-то в тумане вы увидите слабо мерцающий огонек, похожий на небольшую звезду. Направьте лодку прямо на огонек, и в конце концов вы причалите у пустынного берега.

Отель у озера

Он совсем не изменился за прошедшие три года. Все тот же отель у озера. Такой же печальный. И как будто брошенный один на этом тихом берегу. Сходите с пирса и поднимайтесь по ступеням во внутренний дворик отеля. Погуляйте по террасе и обратите внимание на неработающий фонтан. На его бортике лежит маленькая музыкальная шкатулка с фигуркой Русалочки ("Little Mermaid" music box). Возьмите шкатулку и через центральную дверь входите в отель.

Оказавшись в холле, сразу же повернитесь налево от двери и возьмите со стены "гостевую" план-схему отеля (Hotel map for guests). Внимательно изучите все три страницы плана и... на квадрате номера 312 кто-то написал "Жду тебя...". Это был номер, в котором Джеймс и его жена останавливались три года назад. Итак, скорее, скорее, наверх! Но — увы, если побежать не разбирая дороги вверх по лестнице — впереди на лестнице на третий этаж будет ждать только чугунная решетка и тупик. Придется идти в обход. В первую очередь прогуляемся по первому этажу. Идите по коридору направо до ресторана "На озерном берегу" ("Lake Shore" restaurant), входите в центральный вход, возьмите со столика ключ (Fish key), подойдите к роялю... Лаура! Мерзкая девчонка снова со своими шуточками, однако на этот раз она выглядит заметно спокойнее и отдает Джеймсу долгожданное письмо от Мэри. Судя по дате письма и другим косвенным уликам, оно написано неделю назад, значит, Мэри, может быть, все еще жива. Лаура быстро убегает, и Джеймс снова остается недоумевать в одиночестве.

Идите в центральный гостиничный холл (Lobby) и подойдите к стойке администратора. Почитайте записку, оставленную для вас на столе. Там сказано, что видеокассета, "оставленная вами", хранится в кабинете на первом этаже. Откройте дверь возле стойки и возьмите с полки ключ от номера 312. Также обратите внимание на старинную механическую шарманку в центре зала. Если вы приглядитесь внимательнее, то в ее поверхности есть три небольшие выемки для музыкальных шкатулок вроде вашей "Русалочки". Осталось найти остальные две. Выходите в центральный гостиничный коридор и по лестнице спускайтесь в подвал (Basement). Там, избавившись от нескольких нервных зомби, дойдите до конца коридора, зайдите в сломанный лифт и возьмите флакончик сводящей жидкости (Thinner). Пока что дела на первом этаже закончились, берите наизготовку ружье и поднимайтесь на второй.

В первую очередь перестреляйте шумных зомби, шествующих по коридору, а затем займитесь осмотром помещений. В ближайшей к вам комнате (Cloak Room) можно разжиться аптечками и несколькими коробками разнообразнейших патронов. Обратите внимание на кейс, лежащий на столе. Откройте его при помощи найденного в ресторане ключа и внутри возьмите... еще один ключ, с пометкой "204" (Key to room 204). Что ж, теперь можно смело отправляться в этот номер 204, отпирайте дверь и проходите внутрь. Мда, как будто Мамай прошел — ужасный беспорядок, куда только смотрит администрация? Возьмите со стола ключ от служебного лифта (Employee elevator key) и через пролом в стене проходите в соседний номер. Порядок не лучше, чем в предыдущем. Обратите внимание на дипломат, лежащий на диване: он заперт на хитрый кодовый замок с буквенной комбинацией. Пошарьте глазами по комнате и возьмите с пола фотографию, закрашенную черным маркером. Используйте на ней флакончик с выводящей жидкостью — и вуаля! У нас есть слово-код для дипломата. Откройте дипломат и возьмите из него очередную музыкальную шкатулку, на этот раз с Золушкой ("Cinderella" music box).

Выходите в коридор и направляйтесь в противоположное крыло здания, где по схеме располагается служебный лифт (Employee elevator). Отпирайте дверь при помощи ключа и заходите внутрь лифтерской. Итак, лифт, судя по всему, рассчитан на перевоз не слишком тяжелых грузов, детей или балерин — стоит Джеймсу войти в кабину, как немедленно раздается сигнал перегрузки. Делать нечего, придется как-то облегчать свой вес и складировать все вещи из инвентаря в шкаф рядом с лифтом. Увы, игра не понимает аргументов вроде "пистолет весит всего каких-то четыреста грамм!", поэтому сгружать придется все, то есть буквально все, вплоть до фонарика и бумажных записок. Не правда ли, без доброго дробовика в руке чувствуешь себя практически голым? Избавившись от балласта, смело шагайте в лифт и спускайтесь вниз.

Оказавшись в служебных помещениях, в первую очередь возьмите полную схему гостиницы (Hotel map for employees) у доски слева, ориентируясь по обретенной карте, проходите в служебный кабинет (Office) и возьмите из сейфа упомянутую в записке видеокассету (Videotape) и консервный нож (Can opener). Обшарьте оставшиеся служебные помещения на предмет поиска боеприпасов и в кладовой (Pantry) возьмите последнюю музыкальную шкатулку, "Белоснежку" ("Snow white" music box). Так как на лифте нам не подняться, придется выбираться через подвал. Спускайтесь по лестнице вниз и, быстрым шагом минуя зомби, расположившихся в коридоре, бегите в комнату с электрощитом (Electrical room). Возьмите с полки аптечку и прихватите ключ от бара (Bar key). Снова сверьтесь с картой и распланируйте дальнейший маршрут — по коридору в бар, через кухню. Снова минуйте проклятых мертвецов и быстро закрывайте за собой кухонную дверь. Уже можно собирать некоторые трофеи — возьмите несколько пузырьков с лечебной жидкостью и при помощи консервного ножа откройте банку на столе. Ни за что не догадаетесь, что там было законсервировано... Лампочки! Возьмите одну из лампочек и через противоположную дверь отправляйтесь в бар "Слезы Венеры" (Bar "Venus tears"). Хм, дверь так просто не открыть — в баре слишком темно, и Джеймс элементарно не может различить замочную скважину. Да будет свет: используйте лампочку на фонаре, лежащем на барной стойке, и с чистой совестью открывайте дверь при помощи ключа.

Уф, вырвавшись из проклятого подвала, бегите по лестнице вверх, прямиком до второго этажа и лифтерской. Забирайте из шкафа все свои вещи и со спокойным сердцем направляйтесь вниз, в лобби. Помните старинную механическую шарманку? Используйте на ней все три ваших шкатулки в такой последовательности: в средней нише "Русалочка", в правой — "Золушка", ну и в левой — "Белоснежка". Музыка заиграет, и с лестницы на третий этаж исчезнет тяжелая решетка. Поднимайтесь наверх, отпирайте дверь номера 312 и заходите внутрь...

Самый обычный номер, точно такой же, каким он был и три года назад. Подойдите к видеомагнитофону и вставьте в него видеокассету с записью трехлетней давности. Ты опять снимаешь, Джеймс? Знаешь, я все чаще думаю о Сайлент Хилле, о нас и об этом месте. Оно как будто пропитано тайной, это озеро, этот туман. Хотела бы я всю жизнь прожить здесь... Никто не мог знать, что так получится. Что так будет на самом деле, что так было или так должно было быть. Когда Мэри умерла на самом деле и умерла ли она? Зачем ты убил свою жену, Джеймс? Шок, растерянность, паника. Лаура, и ты здесь? Это я виноват, это я убил Мэри. Мир, кажется, окончательно перевернулся с некрепких ног на сумасшедшую голову...

Убийца и его мертвая жена

Внезапно включившееся радио пробуждает от долгого забытья. Сквозь помехи слышен голос Мэри, который по-прежнему зовет куда-то к себе. Но куда? Встав с кресла у телевизора, оглядитесь по сторонам. Отель заметно изменился, это теперь не тот отель у озера, в который мы пришли. С ним случилась та же метаморфоза, что и с клиникой для душевнобольных день назад. Хотя кажется, что прошло уже сто лет. Выходите из номера 312 и по ступенькам спускайтесь на второй этаж. Для начала расправьтесь с двумя довольно свирепыми монстрами в коридоре. Смысла в экономии патронов теперь нет никакого, так что используйте ваше охотничье ружье. Правое крыло заперто, а двери номеров в левом крыле ведут... Одна в другую. Выходя из одной комнаты, вы попадаете в предыдущую, и так далее. Войдите в дверь с номером 202 и, оказавшись в восточном крыле, садитесь на лифт и спускайтесь в подвал.

Так, кажется, за время нашего отсутствия где-то прорвало кран. По колено в воде обыщите бар и кухню на предмет аптечек и боеприпасов. Когда поиски окончены, выходите к служебным помещениям и поднимайтесь вверх по лестнице. Энжела? Мама! На этот раз сумасшедшая приняла Джеймса за собственную мать. Лестница объята огнем, и Энжела преспокойно поднимается вверх. Кто же здесь действительно сошел с ума?! Этот огонь... Здесь горячо как в аду! Я уже привыкла, меня всегда жег огонь. Как в настоящем аду. Энжела уходит, и мы остаемся один на один с прогрессирующим психозом. Выходите из помещения... и вы попадете снова на лестницу, но на этот раз настоящую, не адскую лестницу. Поднимайтесь наверх, выходите на первый этаж, и... Куда подевалась гостиница? Где холл, где регистратура, где все? Бегите вперед по длинному коридору до тех пор, пока не дойдете до одинокой двери в конце пути. Кажется, разгадка тайна уже близко. Наберите полные легкие воздуха и открывайте дверь.

Мария! На этот раз настоящая, истинная Мария, которую на глазах у Джеймса убивают две Пирамиды. Так вот в чем дело, их всегда было двое! Мария была избрана для того чтобы наказать Джеймса своей смертью. Неоднократной, постоянной, продолжающейся смертью. Наказать Джеймса за убийство собственной жены.

"Две Пирамиды"

После окончания экзекуции Пирамиды спустятся вниз и двинутся на Джеймса. Если у вас еще остались патроны для дробовика, то лучше воспользоваться им, чем медленным и неповоротливым ружьем. Основная тактика: стреляйте! Ни в коем случае не дайте Пирамидам разделиться, бегайте от одного угла к другому и следите, чтобы проклятые твари не пытались вас окружить и шли один за другим. Стреляйте неважно в кого, главное — ни на секунду не отпускайте руки со спускового крючка. Выстрел — пробежка в противоположный угол, снова выстрел, опять пробежка, и так до тех пор, пока Пирамиды, уставшие от борьбы, не наколются на собственные страшные мечи. Кажется... конец?

Еще нет. Подойдите к каждой из поверженных тварей и выньте из них два цветных яйца (Scarlet egg и Rust-colored egg). Вставьте эти яйца в ниши у дверей в пьедестале с казненной Марией и через любую из них выходите из зловещей комнаты.

"Мэри"

Бегите вдаль по кажущемуся бесконечным коридору. Память медленно восстанавливается, в голове всплывают обрывки разговора Джеймса и Марии, когда та еще лежала в больнице с какой-то странной хворью. Джеймс, зачем ты пришел, Джеймс? Прочь, прочь от груза прошлого. Бегите, не останавливаясь, и в конце пути выходите через дверь на свежий воздух.

Дождь и хмурый полдень, поднимайтесь по жестяной лестнице на самый верх и где-то там, в разбитого окна, вас уже будет ждать умершая три года назад жена. Понимаешь, Джеймс, так и было все задумано. Так и решено, с самого начала. Сайлент Хилл — это не то место, откуда возвращаются. И соль всей трагедии в том, что ты никогда не получишь свою Мэри обратно.

"Мэри" на ваших глазах примет свой истинный облик и в образе распятого вниз головой монстра двинется в атаку. Противостоять такому натиску можно только при помощи охотничьего ружья или дробовика. Строительная площадка, на которой происходит сражение, довольно обширна, так что у вас есть место для маневра. Подвох заключается в том, что "Мэри" атакует не только на ближнем расстоянии, но и насылая на нас тучи ядовитых мотыльков, поэтому долго оставаться на месте строго противопоказано. Тактика проста: выстрел из ружья (или же два выстрела из дробовика), отход, выстрел, отход. Когда монстр сорвется со своих опор и рухнет на землю, подходите и нещадно добивайте тварь, несмотря на все мольбы Мэри.

Эпилог

Все кончилось так, как и должна была закончиться любая история, произошедшая в маленьком американском городке где-то вдали от больших дорог. Последнее прощание, рев заводимого мотора, визг тормозов — и Сайлент Хилл снова погружается в туман и свою долгую зловещую тишину...

Дополнения

Горячие клавиши

Движение — курсорные клавиши

Боковое движение направо/налево — A , D

Действие — пробел

Отмена любого действия — Esc

Бег — левый Shift

Режим осмотра — S

Удерживать противника на прицеле — F

Перебор оружия — Q , E , 1-5

Перезарядка оружия — R

Освободить руки — ~

Вещевой мешок — I

Просмотр карты — М

Вкл./выкл. фонарика — L

Быстрое восстановление здоровья аптечкой — H

Быстрое сохранение — F5

Пауза — P

При всем богатстве выбора...

Другая альтернатива есть всегда! Silent Hill 2 не так прост, и, несмотря на довольно линейный сюжет, авторами предусмотрено целых четыре различных концовки для игры. Кроме стандартного окончания приключений в Сайлент Хилле, есть еще несколько вариантов возможного развития событий. Однако чтобы "открыть" другие концовки, следует совершить целый ряд разнообразных действий в течение всего процесса прохождения.

Например, в конце игры, будучи в отеле у озера, в читальной комнате (Reading room) обнаружив пару наушников и с их помощью тщательно прослушав записанный разговор, можно приблизить шансы изменения развязки. Однако в этом же случае вы обязаны до того внимательно прочесть дневник неизвестного, найденный на крыше клиники для душевнобольных, изучить нож, который вам отдала Энжела в доме с привидениями, и большую часть игры провести в "избитом" состоянии со здоровьем, стремящимся к нулю.

Другой вариант окончания истории предусматривает прямо обратные действия: постоянно поправляя здоровье после схваток, игнорируя дневник сумасшедшего и, пропустив мимо ушей излияния Марии после битвы с двумя Пирамидами, сразу же направившись к финальной схватке, вы столь же закономерно меняете финал.

Но и это еще не все. Помимо нескольких концовок, в игре существует ряд "скрытых" предметов, и в частности оружия. Так, начав игру по второму разу, после встречи с Энжелой, на дороге от кладбища к воротам в восточную часть Сайлент Хилла, вы обнаружите... бензопилу, застрявшую в огромном бревне. Или же, путешествуя в подземном лабиринте после уже состоявшегося диалога с Марией, оказавшейся за решеткой, вы можете вернуться в подвал с Пирамидой, преспокойно открыть запертую до того дверь и разжиться огромным мечом. В Silent Hill 2 не одно и даже не два потайных дна, и более подробно раскрыть их мы постараемся в ближайших номерах в рубрике "Советы мастеров".

Слева заберите карту больницы. Идите к комнате с документами, для этого пройдите через регистратуру. Возле печатающей машинки лежит сиреневый ключ быка. Почитайте журнал о пациенте, лечившемся в этой больнице. Забудьте, что вы джентльмен и убивайте любую даму, которую встретите на своём пути.
Используйте карту, чтобы найти лестницу на второй этаж. Идите в женскую раздевалку. Там вам надо добыть кривую иглу, воткнутую в плющевого медвежонка и дробовик. Теперь идите в мужскую раздевалку. Страшно подумать, что вас ждёт там, после находок в женской.
В раздевалке находится ключ от комнаты для осмотра. Он лежит в кармане заляпанного кровью халата. Спускайтесь вниз и отоприте комнату для осмотра пациентов.
Внутри заберите патроны и поднимайтесь на второй этаж. Идите в комнате номер три. Заберите аптечку и проверьте копировальную бумагу в печатающей машинке. Запишите или запомните номер на бумажке. Он нам ещё пригодится.
Теперь направляйтесь в комнату M2 и заберите патроны и ключ "глаз Ляписа" (Lapis Eye Key). Это ещё что за чудо такое?
Идите в комнату М3 за патронами и напитком "здоровье". Поднимайтесь на третий этаж. Дверь, ведущая к комнатам под буквой "S", на замке. Вам нужен код.
Коды:
Лёгкий и нормальный уровни - 7335
Сложный уровень - 1328.
Для любознательных - подсказка находится на стене, на первом этаже в комнате для осмотра.
После того, как откроете дверь, идите в комнату S3. Мария прикинется больной и покинет вас - слава Богу. Заберите ключ от крыши со столика. Можете сразу лезть на крышу, а можете походить по комнатам, собирая аптечки и патроны, а также почитать дневник.
Как только вы решите отправиться дальше, то поймёте, что что-то или скорее кто-то заблокировал дверь. Ба, да это наш старый знакомый - босс Пирамидная Башка! Посмотрите видео и сверьтесь с картой. Вам надо попасть на третий этаж в комнаты специальной терапии.
В одной из комнат вся стена залита кровью. Ваша задача: разглядеть на ней код из четырёх цифр. Чем выше сложность, тем сложнее это будет сделать.
Идите на второй этаж и проверьте, как дела у Машки. Идите в комнату S14. Внутри коробка, для вскрытия которой потребуется 2 кода и 2 ключа. Используйте ключ "глаз Ляписа" и сиреневый ключ быка, чтобы снять цепи. Теперь введите коды, которые вы нашли в больнице. Тьфу ты, внутри прядь чьих-то волос. И зачем её понадобилось запирать?
Теперь идите в душевую и осмотрите поросший зелёной гадостью водосток. Зайдите в инвентарь и соедините волосы и иглу. Отковыряйте ключ от лифта на третьем этаже.
Спуститесь на нём на первый этаж. Идите в комнату С3 и поговорите с Лорой. Вооружитесь дробовиком, ибо вас ждёт второй босс.

Прохождение за Джеймса

Введение

Джеймс Сандерленд смотрит на своё отражение в зеркале… Выходите из туалета. После небольшого монолога, подойдите к машине и возьмите карту города Silent Hill. Пройдите налево и спуститесь по лестнице вниз. Далее следуйте по извилистой тропинке. По дороге вам встретится колодец, в нём находится красный квадратный лист - это точка сохранения (Такие листы вам будут встречаться на протяжении всей игры). При желании сохранитесь и проходите через калитку. Вы попали на кладбище. Пройдите вперёд, к одной из могильных плит, там будет сидеть молодая девушка - Анжела. Поговорив с ней и узнав, как пройти в Silent Hill, отправляйтесь к противоположной калитке. Идите всё время прямо (Если вы играете на уровне сложности «Новичок», то по дороге вы можете найти бензопилу, лежащую на бревне. Если же вы играете на другом уровне сложности, то это оружие будет доступно при повторном прохождении).
Итак, вы оказались на улице города Silent Hill. Поверните направо и идите до перекрёстка, вы увидите кровавые следы на земле и исчезающий в тумане чей-то силуэт, следуйте за этим силуэтом, он приведёт вас в тупик. Перелезайте через деревянное ограждение. Хм... Откуда этот треск? Это радио, теперь оно у вас в инвентаре и будет издавать сильные помехи, если поблизости находятся монстры. После изучения радио, Джеймс видит первого монстра. Оторвав от забора палку с гвоздём, убейте эту нечисть и перелезайте обратно. Выходите на улицу города тем же путём, каким шли сюда. Справа, за решётчатым забором, вы можете найти бутылочки с целебным напитком и точку сохранения.

Город

Теперь по улицам города разгуливают монстры - вы можете их просто игнорировать оббегая стороной. (По мере пробежек, обращайте внимание на тротуары по сторонам: очень часто там будут бутылочки с целебным напитком).
Идите по Saul Street, пока у обочины не увидите припаркованный трейлер. Зайдите внутрь и осмотритесь. Прочитайте записку, в которой говорится о Nelly"s Bar. Джеймс на карте обозначит это место - именно туда вам теперь нужно идти.
Выйдите из трейлера и, ориентируясь по карте, следуйте до обозначенного места. Зайдите в Neely’s Bar. Заберите карту, на ней отмечено место на Martin Street. Вам нужно направляться именно туда.
Дойдя до указанного на карте места, вы обнаружите труп человека на земле, подойти к нему и возьмите ключ от Wood Side Apartment. Найдите на карте это место и направляйтесь туда. Этим ключом откройте ворота во двор.

Wood Side Apartment

Слева от вас висит карта апартаментов, заберите её. Направляйтесь в квартиру №205. Там возьмите фонарь и убейте монстра. Поднимайтесь на третий этаж. За решёткой вы увидите ключ, как только вы попытаетесь его достать, подбежит маленькая девочка и оттолкнёт его. Теперь вам до него не дотянуться… Идите в квартиру №301. Из магазинной тележки возьмите пистолет. Спускайтесь на второй этаж. Вы услышите шум. Подойдите к квартире №208. За решёткой стоит странное существо с пирамидой на голове. Можете его не бояться, пока что он вам не причинит никакого вреда. Зайдите в квартиру, проверьте труп и заберите с полки ключ от квартиры №202.
Идите к квартире №202, найденным ключом откройте дверь. Пройдите в комнату, в которой летают бабочки. Из дыры в стене вытащите ключ от часов. Идите к квартире №208, ключом откройте дверцу часов. Установите стрелки часов на 21:10. Вы услышите щелчок. Отодвиньте часы и пройдите в соседнюю квартиру через дыру в стене. Поднимайтесь на третий этаж. Возьмите тот самый ключ от пожарной лестницы, который отбросила девочка. Идите в квартиру №307. После небольшой сцены, заберите ключ от двора, который лежит рядом с вами. Идите на первый этаж с южной стороны. Заберите упаковку сока. Поднимайтесь на второй этаж к мусоропроводу - там что-то застряло. Бросьте упаковку сока, для того, чтобы протолкнуть предмет. Выйдите на улицу и осмотрите мусорный пакет. Возьмите монету Old Man и прочитайте газету. Идите во двор. Спуститесь в бассейн, убейте монстров, а из коляски возьмите монету Snake. Идите в квартиру №101. Пройдите в уборную комнату, из которой доносятся звуки, поговорите с Эдди. Поднимайтесь на второй этаж. Откройте ключом дверь пожарной лестницы. Прыгнув в окно, вы оказываетесь в соседнем здании Blue Creek Apartment.
Пройдите в туалет. Из унитаза вытащите бумажник. Пройдите в соседнюю комнату, в которой стоит сейф. Для того, чтобы его открыть вам потребуется код, который находится в бумажнике, который вы только что взяли. В зависимости от выбранного вами уровня сложности загадок, код может быть нескольких видов. Один из самых простых выглядит наподобие такого: 01>>02<<14>>19. Ручку сейфа вам нужно будет крутить, следуя стрелкам, и останавливаться на соответствующих числах. Код может быть и такого вида: h>>X3<<08>>XX. Это означает следующее: h заменяется цифрой 8, т.к. h - восьмая по счёту буква в английском алфавите. Х3 равняется 13, т.к. Х - 10, а 10+3=13. Также, ХХ - 20.
Прим.: В некоторых русифицированных пиратских версиях игры код не отображается, и вы можете наблюдать следующего вида запись: >> << >> <<. Поэтому, для того, чтобы увидеть код, вам потребуется поставить английскую версию игры или русскую версию, в которой код виден.
Заберите из сейфа четыре коробки с патронами для пистолета. Выйдите на лестницу. Заберите карту здания. Идите в квартиру №109. Там будет та самая девушка, которую вы встретили на кладбище. После небольшого диалога, Анжела уйдёт и оставит вам нож. Заберите с тумбочки монету Prisoner. Идите в квартиру №105. Там будет стоять ящик с пятью углублениями для монет и загадкой для их правильного расположения.
Лёгкий уровень: Old Man - первый слот, Snake - третий слот, Prisoner - пятый слот.
Нормальный уровень: Old Man - второй слот, Prisoner - третий слот, Snake - пятый слот.
Сложный уровень: Old Man - второй слот, Snake - четвёртый слот, Prisoner - пятый слот.
Если вы всё сделали правильно, ящик откроется, внутри будет лежать ключ от квартиры №209. Заходите в квартиру №209, через балкон пройдите в соседнюю квартиру №208. Заберите ключ от лестницы и патроны. Обязательно сохранитесь!
Выходите через квартиру №209. Идите налево по коридору. Откройте ключом дверь.

Pyramid Head

Первый босс. Довольно лёгкий. Тактика боя следующая: просто отбегайте от него и избегайте ударов огромным тесаком. Стрелять в него бесполезно. Через определённый промежуток времени (зависит от уровня сложности), начнёт реветь сирена, после чего Pyramid Head уйдёт. Спуститесь по лестнице и выйдите на улицу.

Rosewater Park

Пройдя немного вперёд, вы встретите сидящую на стене девочку, ту самую, которая отбросила от вас ключ. После диалога, идите прямо. Зайдя в парк, вы встретите Марию - точную копию погибшей жены Джеймса. После диалога, она присоединится к вам. Охраняйте её от монстров и старайтесь, чтобы те, как можно меньше, наносили ей урона. Направляйтесь на Nathan Ave. В конце улицы проверьте лежащую рядом с трупом карту. Идите в Pete’s Bowl-O-Rama. Там вы встретите Эдди и от узнаете, что девочку зовут Лора. Следуйте за ней. Выйдя из боулинга, идите направо, пройдите через забор, далее Мария откроет вам дверь в здание. Пройдите к противоположной двери. Покинув здание, идите налево по Carroll Street. Лора зайдёт в больницу, следуйте за ней.

Brookhaven Hospital

Заберите карту госпиталя, которая висит слева на стене. Зайдите в Reception Office, а из неё в Document Room. Прочитайте все документы и заберите лиловый ключ с изображением быка. Поднимайтесь на второй этаж. Убейте всех медсестёр, которые попадутся на пути. Идите в Woman’s Locker Room. Из халата возьмите ключ от Examination Room. Из шкафчика возьмите дробовик. Обследуйте игрушечного медвежонка, Джеймс возьмёт крючок. Идите в Examination Room3. Проверьте, что написано на бумаге около печатной машинки. Там будет код.
Прим.: В пиратской русской версии игры код может не отображаться, для того, чтобы его увидеть, поставьте английскую версию или любую другую, в которой он виден.
Идите в комнату М2. Заберите лазурный ключ. Идите на первый этаж, в Examination Room. Из неё проходите в Doctor’s Lounge. На доске будет написан код от двери в крыло больницы. Поднимайтесь на третий этаж. Введите только что полученный код. Обследуйте комнаты S. Зайдите в комнату S3, Мария скажет, что ей плохо. Джеймс оставит её здесь одну. Возьмите ключ от крыши. Поднимайтесь на крышу. Прочитайте дневник. Обратно дверь не откроется, подойдите к той, что ведёт в Elevator Control Room. На вас нападёт Pyramid Head. Упав, вы окажетесь на третьем этаже с минимум здоровья - используйте лечащие средства, чтобы восстановить его. На стене будет написан кровью код, запомните его. Идите в комнаты S14. Используйте имеющиеся у вас ключи и коды, для того, чтобы открыть коробку. Внутри будет прядь волос. Идите в Shower Room. Используйте прядь волос и крючок, чтобы из тубы достать ключ от лифта. Ключом откройте заглушку у двери, спускайтесь на лифте на первый этаж.
В комнате С3 возьмите несколько коробок с патронами. Перед тем, как войти в комнату С2, сохранитесь.

Flesh Lip

В комнате С2 вы встретите Лору, обманув, она запрёт вас в комнате. На вас нападут монстры Flesh Lip. Второй босс в игре. Сначала их будет двое. Меняйте позицию, чтобы уворачиваться от их атак. Стреляйте по ним из дробовика. После того, как они умрут, появится ещё один. После того, как вы его убьёте, начнёт реветь сирена. К чему бы это?

Alternative Brookhaven Hospital

Вы оказались в саду больницы. Пройдите в коридор. На лифте поднимайтесь на второй этаж. Идите в комнату М6, заберите ключ от подвала и батарейку. Обследуйте второй этаж. В Day Room будет холодильник. Открыть вы его не сможете. Поднимайтесь на третий этаж. Из комнаты S3 куда-то исчезла Мария. По лестнице спуститесь в подвал и откройте дверь ключом. Отодвиньте шкаф, за ним будет лестница. Тут появится Мария. Теперь она снова будет вас сопровождать. Спуститесь вниз и заберите медное кольцо. Поднимайтесь на третий этаж. На лифте спускайтесь на второй этаж. В лифте вас ждёт радио-шоу, в котором ведущим будут заданы три вопроса, на каждый из них будет по три варианта ответа. Запомните правильные варианты. Идите в Day Room, совместно с Марией откройте холодильник. Возьмите костяное кольцо.
Поднимайтесь на третий этаж и идите к Store Room. Помните загадку с тремя вопросами? Самое время её разгадать. Инструкция следующая: по горизонтали идут строчки с номерами 01; 02; 03, а по вертикали варианты ответов. В строке 01 нажмите кнопку 1, в строке 02 - 1, в строке 03 - 3. Если всё сделано правильно, вы получили пять коробок с патронами для дробовика и две ампулы. Идите на третий этаж, к двери с изображением женщины. Используйте два кольца. Сохранитесь и спускайтесь. В самом конце будет длинный извилистый коридор. За вами погонится Pyramid Head. Бегите, что есть сил. Если он убьёт Марию, то всё кончено. В конце будет лифт. Забежать успеет только Джеймс. После небольшой сцены, идите в Director’s Room. Возьмите ключ от входной двери госпиталя и осмотрите карту. Выходите из больницы.

Город

Теперь на город спустилась тьма и по улицам бродят медсёстры. Идите по Carroll Street, затем по Rendell Street, потом по Monson Street. Идите к Saul Street к тоннелю. Там будьте осторожны: под решётками будут монстры. Пробегайте, не останавливаясь, и они не смогут нанести вам урон. На карте указано месторасположение гаечного ключа. По пути на Lindsey Street, зайдите в Neely’s Bar. Заберите гаечный ключ и прочитайте письмо в конверте. Идите на запад по Katz Street. Теперь вы можете открыть дверь, которая днём была закрыта.
Идите в Rosewater Park. Найдите статую молящейся женщины. За ней раскопайте яму и с помощью ключа откройте ящик. Заберите ключ от Silent Hill Historical Society. Направляйтесь по Nathan Ave.

Silent Hill Historical Society

Проходите в открытые двери. В помещении будет дыра в стене, спускайтесь по лестнице вниз. После долгой пробежки, вы увидите дверь. Заходите в неё. Обследуйте все двери. В одном из помещений будет огромная дыра в полу. Прыгайте.
Вы оказались в колодце. Кажется, что отсюда выхода нет. Осматривайте стенку колодца, медленно продвигаясь по периметру. Джеймс в одном месте увидит, что плитка немного отличается. Пробив стену, вы увидите дверь. Заходите в неё. Идите в единственную открытую дверь справа. На полу будет лежать ключ от решётки. У вас сядут батарейки в фонаре. Используйте батарейку, которую вы взяли в госпитале. Комнату заполнят тараканы, а дверь вы открыть не сможете. Справа есть кодовая панель. Вы должны нажимать только на светящиеся цифры, их всего три. Точной последовательности вы не знаете, поэтому вам придётся перебирать различные варианты наугад.
Открыв дверь, идите в комнаты с решёткой на полу, откройте замок и прыгайте в очередной раз в дыру.

Toluca Prison

Вы оказались на кухне. На полу сидит Эдди. После диалога возьмите бутылочки с лечебным напитком и табличку с изображением свиньи. Выходите, в длинном коридоре найдите карту тюрьмы. Ориентируясь по ней, идите в центральную дверь справа. Это будет душевая, там возьмите табличку с изображением соблазнительницы. Идите в южный коридор. Проверьте все камеры. В одной из них вы найдёте восковую куклу. Пройдите в северный коридор. Проверьте также все камеры. В одной из них будут картины, просто их осмотрите. В одной из камер будет табличка с изображением угнетателя. Дверь камеры заклинит, но не волнуйтесь - толкните её три раза, и она откроется. Идите в самую большую комнату. На странные шорохи можете не обращать внимание. Идите в центр сада, там будет эшафот с тремя петлями. Вставьте найденные таблички с три отверстия. Вы услышите крик человека. Идите к выходу. С ручки двери снимите подкову. Направляйтесь через северный коридор на запад. Обследуйте две комнаты справа. В одной из них будет лежать аптечка. В другой комнате будет проход напротив. Зайдите в первую комнату с другой стороны. Заберите зажигалку. Проверьте туалеты. Зайдите в приёмную, прочитайте журнал и там же, во второй комнате, заберите ружьё. Найдите люк. У него нет ручки. Используйте подкову, куклу и зажигалку. Откройте люк и прыгайте вниз. Вы окажетесь в подвале. Идите в единственную открытую дверь. Не бойтесь трупов, они не кусаются:) проходите в дверь. В комнате будет большая дыра, прыгайте в неё. Откройте дверь и прыгайте в ещё одну дыру.

Labyrinth

Заходите в лифт. Он закроется и спустит вас на нижний этаж. Соберите вещи. После долгого спуска, заходите в дверь. Карта будет достраиваться по мере прохождения. Идите налево, дойдя до стены, налево, потом направо, ещё раз направо. Внизу будет ходить Pyramid Head и монстры под решёткой. Найдите дверь. Там вы найдёте Great Knife. Поднимайтесь и найдите другую лестницу. Пройдите внизу и поднимайтесь. В центре комнаты будет стоять куб, на гранях которого будут изображены лица. Переверните куб так, чтобы зелёные глаза были направлены вниз. Проходите в появившуюся дверь сзади. За решёткой будет сидеть Мария. После диалога вернитесь к лестнице и заберите кусачки.
Вернитесь в самое начало, кусачками перекусите проволоку. Следуйте по многочисленным коридорам, ориентируясь по карте. Когда вы дойдёте до сохранения, прочитайте газету и сохранитесь.

Abstract Daddy

Пройдите чуть дальше, вы услышите крик. Джеймс зайдёт в комнату. На Анжелу напал монстр. Третий босс в игре. Главное не подходить к нему слишком близко и не стоять долго на одном месте. Сложность заключается в том, что помещение слишком маленькое и отбежать практически некуда. Лучше всего стрелять в него из дробовика. После победы, Анжела добьёт монстра. Посмотрите диалог и выходите.

Загадка с повешенными

Идите к двери. Зайдите в дверь справа. Там будет шесть повешенных трупов. Посмотрите таблички на их лицах. Запомните их месторасположение. Идите в следующую комнату слева. Там будет шесть петель. Прочитайте надпись, которая висит на решётке. Вы должны потянуть петлю того преступника, которого несправедливо казнили. Если вы потянули не ту петлю, то в коридоре появится три монстра. На всех уровнях сложности нужно тянуть петлю, которая соответствует поджигателю. Вернитесь в комнату с трупами и заберите ключ. Откройте наручники и проход. Спускайтесь вниз и идите в белую дверь. После короткого диалога с Марией идите в открывшийся проход. Вы окажетесь на кладбище. Сохранитесь и спускайтесь в могилу.

Пройдите не очень длинный коридор. В конце будет дверь, заходите. После диалога, станет ясно, что Эдди настроен против вас. Стреляйте в него, после этого, он уйдёт от вас. Идите за ним и застрелите его окончательно. Босс не настолько сильный, поэтому убить его не будет сложной задачей.

Lake View Hotel

На пирсе садитесь в лодку. Плывите на белую точку. Когда доплывёте, поднимайтесь вверх по лестнице. Перед тем, как войти в отель, у левого фонтана заберите шкатулку Русалочки. Заходите в отель. Справа возьмите карту для гостей. Идите в Restaurant «Lake Shore». Заберите Fisk Key. Перед тем, как выйти, будет сцена с Лорой. Когда вы выйдете, по коридору будут ходить монстры, похожие на босса из лабиринта, но значительно слабее. Идите в Lobby, проверьте музыкальный бокс. Там будет три ниши для шкатулок. Вставьте шкатулку русалочки в левую нишу.
Идите в Reception. Там заберите ключ от комнаты от комнаты 312. На третий этаж подниматься бесполезно. Спускайтесь в подвал. Идите в лифт, заберите там растворитель. Поднимайтесь на второй этаж. Идите в Reading Room. Заберите ключ от лифтовой. Идите в комнату 204. Там будет проход в комнату 202, там будут разбросаны фотографии дипломат. Проверьте фотографии, на одной из них что-то будет перечёркнуто чёрным маркером. Используйте растворитель. На фото будет код к дипломату. Откройте его. Заберите шкатулку Золушки. Идите к музыкальному боксу. Вставьте шкатулку золушки в правую нишу. Идите к служебному лифту. Откройте дверь ключом и заходите внутрь. Сработает сигнал - лифт рассчитал на перевозку не слишком тяжёлых грузов. Рядом стоит шкаф, оставьте в нём все вещи. Спускайтесь на первый этаж.
Заберите карту для персонала. Идите в Pantry. Заберите шкатулку Белоснежки. Идите в Office. Заберите видеокассету и консервный нож. Идите в подвал. Зайдите в Boiler Room. Заберите ключ от Bar “Venus Tears”. Проходите дальше в Kitchen. Откройте с помощью консервного ножа банку. Заберите лампу. Идите в Bar “Venus Tears”. Используйте лампу в светильник. Используйте ключ, чтобы открыть дверь и бегите за вещами. Забрав вещи, идите вниз к музыкальному боксу. Вставьте шкатулку Белоснежки в центральную нишу, заберите ключ от третьего этаже. Поднимайтесь на третий этаж и идите к комнате 312.

Alternative Lake View Hotel

Посмотрите кассету; после диалога с Лорой, выходите из комнаты. Фонарь не работает. Спускайтесь на второй этаж. Посетите Reading Room. Послушайте разговор в наушниках. Идите в комнату 204. Когда вы в неё зайдёте, вы выйдете из комнаты 219. Не заходя в двери, покиньте этот коридор. Заберите вещи и заходите в лифт. Спускайтесь в подвал и идите в Bar “Venus Tears”. Выходите к служебным помещениям. Когда вы найдёте дверь, ведущую на лестницу, будет диалог с Анжелой.
Идите обратно. Поднимитесь по лестнице наверх. Идите в единственную открытую дверь. Подойдите к двойным дверям, там будет десять листов сохранения. Сохранитесь и заходите.

Pyramid Head

После небольшой сцены на вас нападут два Pyramid Head. Это, пожалуй, самая сложная битва в игре. Если у вас много лечебных средств в инвентаре, то вы можете взять Great Knife и использовать это оружие против боссов. Либо используйте винтовку. Наиболее подходящая тактика следующая: встаньте в угол помещения и стреляйте в монстров, как только они приблизились к вас достаточно близко, бегите в противоположный конец и продолжайте стрелять. Продолжайте выполнять эти действия, пока не убьёте их.
После их смерти, возьмите алое и ржавое яйцо. Вставьте их в двери и входите в любую из них.

Mary/Maria

Заходите в большую дверь. Послушайте монолог, который будет звучать, пока вы бежите по длинному коридору. Заходите в дверь. Поднимайтесь по лестнице вверх. После диалога на вас нападёт Мэри, сделавшаяся монстром. Она будет вас атаковать не только вблизи, но и издалёка, посылая на вас мотыльков. Босс не очень сложный. Используйте против него винтовку или дробовик и не стойте на одном месте.

Конец

Ну вот и всё, вы прошли игру, теперь вы можете наблюдать одну из нескольких возможных концовок.

Silent Hill 2

Итак, мы и наш главный герой Джеймс Сандерленд оказываемся в не очень уютном местечке под названием Тихий Холм. Думаю, обойдёмся без предысторий, и так все
всё знают.

1. Начало игры, кладбище.

Выходим из туалета, смотрим короткую видеовставку с текстом письма, подходим к машине, забираем карту города. Карта - вещь полезная, там можно узнать своё
месторасположение. Идем вперед, спускаемся по лестнице. Дорога там одна, так что не заблудимся. Идем до кладбища. Там находим девушку у могилы. Говорим с
ней, узнаём, что её зовут Анжела, она поясняет, что, досматриваем ролик, идем к выходу возле
небольшой церквушки. Дальше всё вперед и вперед. Осматривайтесь по сторонам - там могут быть напитки здоровья, которые потом вам пригодятся. Так же, если вы
играете на низшем уровне сложности по дороге можно найти бензопилу (походу самое мощное оружие в игре).

2. Город.

Когда выйдете на Sanders Street (смотрите по карте), поворачивайте направо. Если ходить не лень, загляните налево, там есть аптечка. Пытаемся выйти на
Lindsay Street, видим следы крови и тень в тумане. Джеймс просто порывается пойти за ней. Идем. Доходим до Vachss Road, идем до конца (по дороге найдете
дворик с двумя напитками здоровья и сохранялкой), услышав шум залазим в проход забитый досками. Там бушует монстр. Джеймс оторвет паку (второе оружие), и
ваше дело - забить тварь до смерти. После ролика идем обратно до Lindsay Street. Осторожнее - там обитает много монстров, если не хотите отбиваться, просто
пробежите. Далее - по Martin Str. прямо, потом направо до трупа, у которого заимствуем ключ от Woodside Apartments. Соответственно, идем в это здание
(найдите по карте). Если не сможете найти его сами, протащитесь в самый конец карты на Saul Street, а потом в бар Нили (Neely"s Bar) за картой, где найдете
точные координаты.

3. Woodside Apartments.

Мы внутри. Со стенда слева забираем карту помещения. Рядом валяется напиток здоровья.Поднимаемся на второй этаж, заходим в квартиру 205 (где это,
посмотрите в коридоре, т.к. пока у вас нет фонаря в темноте ничего не увидите). Как раз тут и найдем светило - фонарь на манекене. Как только его возьмем,
нападет монстр, убейте его и продолжайте путешествие.
Теперь в квартиру 210. Внутри патроны. Выходим, забиваем монстров, идём к лестнице на третий этаж. Зашли, за решеткой увидели ключ. Пытаемся дотянуться -
не выходит, откуда ни возьмись, выбежит девчонка лет 8-ми, наступит вам на руку, да ещё и ключ отбросит в коридор далеко-далеко. Так, спокойно! Держим путь
в квартиру 301. Вся комната усыпана гильзами, но не зря - в корзине лежит пистолет (весьма полезная штука). Возвращаемся на 2-й этаж. По дороге к комнате
208 слышим крик - откуда бы это? Идем дальше в кв. 208. За решеткой монстр, не тратте патроны зря, он сам уйдет. Заходим в комнату, и видим труп в кресле.
Не очень приятно, но кровожадных это повеселит. На полочке возле трупа ключ от комнаты 202. Берем. Отправляемся в комнату с часами. Читаем надписи на стене,
на часах. Выходим, идем в кв. 202. В комнате бабочки, и их не убить. Жаль, меня они раздражали. В дальней комнате дырка в зеленой гадости - суем руку,
достаем ключ от часов. Возвращаемся в 208.

4. Загадка с часами.

Открываем часы ключом из зеленой дырки, предлагают перевести стрелки. Ставим 21:15.Слышим щелчок, часы открываются. Пытаемся часы отодвинуть - в стене
дырка. Лезем в неё. Мы за решеткой, там где был монстр. Кстати, не забывайте сохраняться!!! Движемся вперед, поднимаемся по лестнице на 3-й этаж.

5. Первое знакомство.

Теперь надо отыскать ключ, который отбросила девчонка. На среднем и тяжелом уровнях сложности Джеймс это место на карте не отмечает, так что ищите сами.
Будет нетрудно, главное найти решетку в стене. Берем ключ, в комнате рядом патроны. Дальнейшие поиски ограничиваются комнатой 307. Заходим, и видим
Пирамидоголового, который, мягко сказать, насилует своих монстров. Джеймс спрячется в шкафу. Посмотрите видеовставку, потом из шкафа заберите
ключ от внутреннего двора. Выходите, направо, и к лестнице. Спускаемся на 1-й этаж. В коридоре с выбитой дверью, в конце лежит упаковка сока. Подбираем.

6. Монета из помойки и вырезки из журнала.

Выходим на улицу. Возвращаемся к входу, в который мы сюда входили впервые. Поднимаемся на 2-й этаж, в комнате рядом со входом находим открытый
мусоропровод, бросаем сок внутрь. Сок проталкивает застрявшую в мусоропроводе всячину. Выходим на улицу. Там есть небольшой проулок возле главного входа.
Направляемся туда, где выходное отверстие мусоропровода. Забираем оттуда монетку Старого Человека (Old Man Coin), читаем журнал о произошедших убийствах,
вертаемся в здание, на первом этаже, открываем дверь во внутренний двор, входим.

7. Внутренний двор.

Во дворе ищем бассейн. Там стоит коляска, и три монстра. Застрелите монстров сверху, спуститесь, заберите из коляски Змеиную монету (Snake Coin).
Идем к двери напротив бассейна, убиваем монстров, дальше к квартире 101. Когда зайдете, не пугайтесь звуков. Там есть немного патронов, в ванной комнате
найдете причину звука. Там познакомимся с Эдди, немного упитанным человеком, который немного. Возвращаемся в главное здание Woodside Apartments,
поднимаемся на второй этаж, поворачиваем налево, доходим до синей двери. Открываем её ключом от пожарного выхода. Джеймс рискует, и забирается через окно в
другое здание.

8. Blue Creek Apartments.

Мы очутились в спальной комнате. Идем в туалет. Джеймс увидит что-то интересное в унитазе, и вытащит его. Это оказался бумажник. Внутри записка с
комбинацией.Входим в другую комнату, справа на стуле стоит сейф.

Ещё раз смотрим на бумажку из туалета, запоминаем комбинацию и вводим.
(комбинации могут меняться в зависимости от версии игры, а так же от выбранного уровня сложности загадок в игре):
Легкий уровень: 09 >> 15 > 06;
Нормальный уровень: 01 >> 14 > 16;
Тяжелый уровень: VV2 >> 05 > 07;

Чтобы правильно ввести код, привожу пример:
допустим, комбинация VV2 >> 05 > 07. VV2 - значит, римская 5 + римская 5 + 2 = 12.
Значит, ставим цифру 12 под указателем >, поворачиваем диск по часовой стрелке до 5, потом против часовой до 14, по часовой до 7. Всё просто. Внутри
патроны.
Ещё раз повторюсь, комбинации могут измениться в зависимости от версии игры.

10. Третья монета.

Выходим из этой комнаты, по дороге на кухне забрав напиток здоровья. Поворачиваем направо, не забываем отбиваться от монстров. Ищем дверь с табличкой
. Проникаем в неё. Слева карта здания Blue Creek Apartments. Идем на 1-й этаж, заходим в комнату 109, подбираем патроны. Ищем тут открытую дверь.
Смотрим видеоролик, как Анжела сходит с ума. После себя она оставит нож, и третью монетку Заключенного (Prisoner Coin).

11. Тумбочка в комнате 105.

Так, собрали коллекцию. Идем в квартиру 105.
Видим тумбочку с пятью отверстиями. Наша задача - угадать, куда какую монету сунуть.
Опять же влияет уровень сложности.
Легкий уровень: монета Старого Человека (Old Man Coin) в первую дырку,
Змеиная монета (Snake Coin) в третью (среднюю) дырку, и монета Заключенного (Prisoner Coin) - в последнюю дырку.
Нормальный уровень: монета Старого Человека (Old Man Coin) во вторую дырку,монета Заключенного (Prisoner Coin) в третью (среднюю) дырку, и Змеиная монета
(Snake Coin) в последнюю дырку.
Тяжелый уровень: монета Старого Человека (Old Man Coin) во вторую дырку, Змеиная монета (Snake Coin) в четвертую дырку, и монета Заключенного (Prisoner
Coin) в последнюю.

Ящик откроется, внутри лежит ключ от квартиры Лин, которая обитает на втором этаже этого здания. Поднимемся туда, в комнату 209. Через эту квартиру, через
балкон, пробираемся в соседние апартаменты, находим патроны и ключ от выхода. Выходим в коридор, налево, поубиваем монстров, открываем голубую дверь и:
сохраняемся.

12. Первый босс - Пирамидоголовый.

Зашли, посмотрели небольшое видео, как эта тварь опять занимается развратом, и пытаемся его убить. Стрелять в него бесполезно - смысл этого эпизода в том,
чтобы бегать вокруг него, и не попасть под огромный, смертельно опасный нож. Время сражения зависит от уровня сложности - легкий: 2 мин., нормальный: 3-4
мин., сложный: 5 мин. и более. После бесполезной беготни вокруг данного корыта зазвучит сирена, и Пирамидоголовый неспеша побредет вниз по затопленной
лестнице. За ним бежать не советую - прибьёт. Ждем. Вода сошла, можем продолжать путь.

13. Новые знакомые.

Спускаемся по лестницам, оказываемся в переулке возле парка Розовой Воды, куда Джеймсу надо было попасть с самого начала игры. Но пока мы туда доберемся,
можем пособирать аптечки на обочинах, а, выйдя за угол, встретим девчонку из Woodside Apartments. Смотрим видео, идем дальше. Проходим через парк, движемся
к пристани, и находим нового знакомого, точнее, знакомую - Марию, которая очень похожа на бывшую жену Джеймса. После видеовставки идем через парк на Nathan
Ave., Мария увязалась за нами.

14. Опять Тихий Холм.

По Nathan Ave. идем до заправки, где достанем новое оружие - кусок металлической трубы. Затем направляемся в Кегельбан Пита (Pete"s
Bowl-O-Rama). Мария подождет вас на улице. Заходим в дверь слева, оббегаем стол, ещё одна дверь. Входим, говорим с Эдди. Он сообщит, что эту девчонку зовут
Лора. Мы, конечно, очень рады, возвращаемся на улицу. Встречаем Марию, которая пыталась догнать Лору. У неё не вышло, поэтому догнать её предстоит вам.
Возле боулинга подбираем напиток здоровья, потом не выходя на дорогу, сворачиваем на аллею и бежим на юг. Бежим прямо и направо до проволочного ограждения.
Заходим в дверь. Налево. Лора оказалась ловкой и смогла пролезть между зданиями. Мария подскажет вам другой ход, но там закрыто. Без нервов, у неё есть
отмычка. Попадаем в клуб (Heaven"s Night), поднимаемся по лестнице, в самом конце коридора зеленая дверь. Входим. В зале со стула подберите
аптечку. Покидаем клуб через дверь возле стойки, спускаемся по лестнице.
Идем вниз по Carroll Street, видим, как Лора заходит в здание городской больницы. Мы, естественно, за ней.

15. Больница Брукхевен (Brookhaven Hospital).

Слева на стенде карта. Идите прямо через комнату Registration, в конце найдите печатную машинку, рядом записку, и ключ Сиреневого Быка (Red Bull Key).
Приготовьте огнестрельное оружие - по дороге вы встретите немного злых медсестер, которые так и хотят огреть вас своими костылями. Отыщите лестницу,
подымитесь на второй этаж, поверните налево, перестреляйте весь медперсонал, (только осторожно, не пристрелите Марию, иначе будет Game Over). Потом еще раз
налево, и в правую дверь (мужская раздевалка). В кровавом халате найдёте ключ от комнаты диагностики. Выходите, идите в дверь напротив. Там найдется
довольно мощная штука - дробовик. Так же осмотрите плюшевого мишку, и выньте из него Кривую Иглу. Вертайтесь на 1-й этаж, откройте комнату для диагностики.
Там есть напиток здоровья. Патроны к дробовику в раковине, на стене возле двери доска с объявлениями. Запишите код. Выходите. Поднимайтесь на 2-й этаж.
Заходите в дверь напротив лестничной,в коридоре отыщите комнату, внутри аптечка. Из пишущей машинки вытащите лист с кодом. Запомните его.
Примечание: код на этом листике можно увидеть только в английской версии игры. Так что, если коды, мной предложенные не подойдут, придется переустановить
игру (если вы играли в русской версии).
Пора идти в комнату М2, за патронами и ключом со странным камнем внутри.
В комнате М3 лежит напиток здоровья. Идём на третий этаж. Опять медики! Что делать, вы в курсе. Дверь напротив - на кодовом замке. Код вы видели в комнате
для диагностики.
лёгкий уровень и нормальный уровни: 7335; тяжелый: 1328;
Зашли. Идем в комнату S3, Мария заболеет, и приляжет отдохнуть. На тумбочке найдем ключ от крыши. На крышу. Там пройдемся, подышим воздухом, почитаем
чей-то дневник, хотим вернуться назад - ан нет! Дверь заперта изнутри. Нехорошо это. Отходим к заграждению, и тут вылезет ОН. Уронит нас вниз, в камеры для
психов. Используем аптечку, т.к. здоровье почти на исходе. В камере со светлой дверью стена залита кровью. Надобно разглядеть на ней четырехциферный код,
опять же, зависит от уровня сложности. На тяжелом уровне надпись будет буквально, так что покупаем очки помощнее. Возвращаемся на третий этаж. В
комнату S14. там стоит оч-чень странная коробка, вся в цепях. Надо её открыть. Используем ключи Сиреневого Быка и Глаз Ляписа для снятия цепей, а чтобы
открыть замки, введите коды, которые вы увидели на кровавой стенке и в печатной машинке.
В моём случае коды были такими: 7834, 4949, 2312, 3793, 4564, 8216; В открытой коробке обнаружились чьи-то волосы. Не, ну надо ж додуматься! Идем в душевую
комнату на 3-ем этаже, становимся над зеленым водостоком, соединяем в меню волосы и иглу. Потом используйте. Джеймс выудит из дырки ключ от лифта. Походите
по комнатам, пособирайте патроны к дробовику, скоро они вам понадобятся. Потом идите к лифту на 3-м этаже. Спускайтесь на первый этаж. Вооружитесь
дробовиком. Заходите в комнату С3 за патронами, потом в комнату С2, где найдете Лору. Посмотрите довольно длинный видеоролик, после чего Лора обманом
закроет вас в комнате:

16. Второй босс - Висячие Твари.

: с двумя монстрами, заключенными в металлических рамках, и свисающих с потолка. Вам надо быть очень проворными, потому что этот босс любит хватать вас за
горло. Количество выстрелов в каждую тварь определяется уровнем сложности:
Легкий: 2 попадания из дробовика, 15 попаданий из пистолета.
Средний: 6-7 попаданий из дробовика, 20 попаданий из пистолета.
Тяжелый: 12 попаданий из дробовика, более 25 попаданий из пистолета.
После того, как убьете этих двух типов, появится третий. С ним надо сотворить то же, что и с предыдущими. Окончание битвы будет невеселым - Джеймса
проглючит, всё вокруг поменяется, и он окажется в заднем дворе больницы.

17. Зло в больнице Брукхевен (Evil Brookhaven Hospital).

Зайдите в комнату С2 - там аптечка. Когда будут раздаваться звуки разбивающегося стекла - не бойтесь. Теперь здесь всё намерено вас пугать. Идём к лифту.
Поднимаемся на второй этаж. После расстрела медсестер заходите в комнату М6, где найдете ключ от подвала, и батарейки для фонарика. (Батарейки и ключ
находятся внутри зеленого символа с глазами). Они потом пригодятся. Рядом прочитайте записку, и возьмите аптечку с патронами. Вертаемся к лифту. Едем на 3-й
этаж. Видим довольно симпатичную дверку с торчащими 3D руками. Чтобы открыть её, надо 2 кольца. В комнате S11 найдите патроны и ампулу. Прочитайте записку,
где узнаете, что ампулы - сильнодействующее лекарство, способное восстановить любое количество потерянного здоровья. Ищите по карте лестницу, и спускайтесь
в подвал, используя ключ, который вы только что нашли... Слева стоит полка, подойдите к ней, и толкните. Мария сама найдет вас, и после короткого
видеоролика вы снова будете вместе. Спуститесь по лестнице. На полу валяется медное кольцо. Поднимите, и отправляйтесь на 3-й этаж, затем спускайтесь на
лифте на 2-й этаж. Пока будете ехать, услышите, запомните вопросы, которые там будут, и желательно подумайте над ответами. На втором этаже идите
в Day Room, найдите холодильник. Джеймс его не сможет открыть, придется просить Марию. Общими усилиями вы достанете оттуда кольцо лидера. Идите в Store Room
на третьем этаже. Там вы увидите коробку, о которой говорилось во время. Вам нужно правильно ответить на вопросы, и, значит, правильно нажать на
кнопки. В первом ряду нажмите третью кнопку, во втором ряду - первую, в третьем - третью. Коробка откроется, там будет много патронов и ампулы. Теперь и
дите к двери с руками. Используйте кольца, Джеймс оденет их на пальцы. Когда дверь откроется, бегите вниз по длинной лестнице. Сохранитесь. После
следующей двери бегите как можно быстрее, и старайтесь не задерживаться на поворотах, потому что за Марией будет гнаться этот Пирамидоголовый тип. Если он
заколет её прежде, чем вы доберетесь до лифта, игра окончена. Если вы успели заскочить в лифт, посмотрите ужасно грустный видеоролик. Выйдите из лифта.
Идите в кабинет директора. Найдите там на столе карту, и ключ от входа в больницу. Покидайте это здание.

18. Темная Долина.

Идите по Carroll Street вниз, потом налево по Rendell Street, пройдите через туннель, отстреливая присосавшихся внизу тварей. Идите к Мексиканскому бару,
где написано на карте. Там на одном из крылец домов найдете письмо и разводной ключ. Идите в Парк Розовой Воды. Идите к месту за парковкой,
отмеченным красным кругом на карте. Найдите статую монахини. За статуей земля коричневого цвета, ссыпана горкой. Раскопайте, откройте ключом коробку, внутри
найдёте ключ Исторического Общества Тихого Холма (Silent Hill Historical Society). Найдите по карте, где это, и идите туда.

19. Историческое Общество Тихого Холма (Silent Hill Historical Society).

Входите в задание. Там найдите открытую дверь. Внутри увидите проломленную стену. Идите туда, в течение некоторого времени бегите вниз до двери. Прыгайте
вниз. Вы внутри колодца. стены с помощью металлической трубы, чтобы открыть дверь. Идите прямо и направо, к открытой двери. Проходим через
канализацию, справа дверь. Заходим, берем ключ от люка. Фонарик погас у нас в руках. Меняем батарейки, вокруг множество тараканов. Отстреливать их
бесполезно, так что сразу идите к кодовому замку на двери. Надо по подсвеченным трем клавишам определить код. Код: 634. Выходим, справа видим люк.
Используем на нём только что найденный ключ. Прыгаем вниз. Джеймс осветит окружающее пространство фонариком, и увидит Эдди с пистолетом. После видеовставки
обыщите комнату, найдите патроны, аптечку, и дощечку Свиньи. Выходите в дверь вслед за Эдди.

20. Тюрьма Толука.

Вместо исторического общества мы оказались в тюрьме. Идите налево за картой. Потом немного назад и направо, в душевую комнату. Там налево, направо, и
направо. Заберите дощечку Соблазнителя. Выходим, направляемся в самый низ коридора к нижним камерам. Внутри одной из них лежит восковая кукла. Заберите.
Идите вперед, налево. Потом в большую дверь слева, за патронами от охотничьего ружья. Потом опять вверх на север, и в дверь слева.В одной из камер
(четвертая от конца) найдите третью дощечку Угнетенного.Возвращайтесь назад, и идите в большой двор. В центре двора стоит с тремя дырками.
Используйте найденные дощечки, услышите крик убитого человека (?!). Идите назад. С двери, откуда пришли, снимите подкову. Назад к северным камерам, проходим
в первый коридор и верхнюю комнату. Пройдите через проломленную стойку. Следующая дверь слева - там лежит зажигалка. Зайдите в дверь возле самой решетки -
найдете парочку монстров, кучу патронов и охотничье ружье. Проходим через решетку, в полу люк с углублением. В меню соединяем куклу с зажигалкой и подковой
(именно в таком порядке), люк откроется. Прыгаем. Проходим через туннель, прыгаем опять. Найдите лифт, пособирайте в нем патроны и аптечки. Ехать долго.
Выходим из лифта, сохраняемся.

21. Лабиринт.

Здесь лучше использовать карту, т.к. Джеймс сам будет дорисовывать комнаты, в которых мы побывали. Идите направо и еще раз направо до лестницы вниз.
Спускаемся. Осторожно, в этом коридоре бродит Пирамидоголовый, который может заколоть вас. Найдите дверь в глубинах коридора. Со стола возьмите две коробки
патронов и Огромный Нож Пирамидоголового (The Great Knife). Возвращайтесь, откуда пришли. Найдите дыры в полу в другом конце лабиринта. Спускаемся. Забиваем
монстров, и идем прямо по воде до лестницы. Когда поднимемся, увидим странную конструкцию: тумба с вращающейся кубической головой. На каждой грани лицо с
цветными глазами. Чем выше сложность, тем темнее будет куб, и тем сложнее будет разглядеть цвет глаз. Легкий уровень: зеленые глаза в перевернутом виде
напротив вас. Средний уровень - перевернутые желтые глаза, Тяжелый уровень - стоящие боком, лоб слева, синие глаза. Проходите через железную комнату, по
лестнице вниз. Случится неожиданное - Мария снова жива, сидит себе на стульчике, да ничего не может вспомнить. Джеймс обещает освободить её. Идем назад, к
кубу с лицами. Возле двери в электрощите найдёте кусачки. Возвращайтесь в самое начало лабиринта, к двери, затянутой проволокой. Спуститесь по лестнице.
Идите к лестнице по середине прохода, поднимитесь. Далее найдите еще одну лестницу справа, опускаемся, потом поблукайте немного по переходам, найдите выход,
он рядом. Один совет - идите всегда налево. Когда поднимитесь по лестнице, и окажетесь возле двери и сохранялки, само собой, сохранитесь.

22. Третий босс - Человек-дверь.

Идите вперед, Джеймс услышит крики, сам зайдет в комнату. Посмотрите ролик. Обстреляйте босса из дробовика.
Лёгкий уровень: пистолет - 30 попаданий, дробовик - 15, ружьё - 10.
Средний уровень: пистолет - 45 попаданий, дробовик - 25, ружьё - 15.
Тяжелый уровень: пистолет - 63 попадания, дробовик - 30, ружьё - 20.
Выходите из комнаты. Идите в следующую дверь.

23. Шесть трупов.

В одной из комнат коридора вы увидите шесть трупов с табличками на лицах. Там будет написано, за что казнили каждого из них. Ваша задача определить, кто из
злоумышленников не виновен. Ответы: легкий уровень - не виновен похититель, средний - поджигатель, тяжелый - фальшивомонетчик. В соседней комнате вы увидите
шесть петель. Нужно потянуть за ту петлю, расположение которой совпадает с расположением трупа. Потяните, возвращаётесь к трупам. Если всё
верно, вместо трупа будет лежать ключ преследуемого.
Выходим в следующий коридор. Используем ключ преследуемого на наручниках, чтобы освободить ручку, и поднимаем решетку. Спускаемся. Идем по подземелью мимо
закрытого выхода к ещё одной двери. Заходим. Смотрим ролик. Мария опять умерла. Джеймс в шоке.

24. Кладбище.

Выходите через лестницу на кладбище. Обыщите территорию, найдете много полезного. Сохранитесь. Прыгайте в могилу. Пробегите по лестнице и коридору, пока не
увидите кровавых стенок.

25. Четвертый босс - Эдди.

Посмотрите видеовставку, и начинайте стрелять по Эдди, лучше всего из дробовика. Попадите в него 5 раз из любого оружия на любом уровне сложности - он
убежит. Соберите патроны, и идите за ним. Теперь после очередного видео уровень сложности влияет на кол-во попаданий:
Лёгкий - 10 из пистолета, 5 из дробовика, 3 из ружья.
Средний - 25 из пистолета, 15 из дробовика, 10 из ружья.
Тяжелый - 50 из пистолета, 25 из дробовика, 20 из ружья.
Перезаряжаться лучше в меню, чтобы Эдди не застрелил вас. После половины попаданий этот толстый тип начнет убегать от вас, прячась за тушами. Догоните и
добейте. Выходите через большую дверь на пристань.

26. Озеро Толука, лодка.

Поворачивайте направо, садитесь в лодку, и гребите на солнце (оно должно быть у Джеймса за спиной). Грести придется долго, к тому же, на трудном уровне вам
будут мешать грести загадочные существа.

27. Гостиница с видом на озеро (Lake View Hotel).

Идите по пристани до сада, поверните налево, с фонтана заберите шкатулку Русалочки. Заходите в отель. Слева на стенде карта для посетителей. Идите в
бар-ресторан, где подойдите к фортепиано. Вас напугает Лора, потом отдаст вам письмо от Мери. Потом она убежит. Со столика возьмите ключ
, и выходите. На вас нападут монстры, типа третьего босса человека-двери. Но их можно убить двумя попаданиями из дробовика. Идите по лестнице, ведущей
вниз. Перебейте манекенов, подойдите к бару. Там вообще-то закрыто, но рядом в лифте лежит банка растворителя. Заберите. Возвращайтесь в
Lobby на первом этаже. В центре комнаты стоит шкафчик с тремя выемками. Положите музыкальную шкатулку Русалочки в левый слот, и поднимайтесь на 2-й этаж.
Поверните направо. Заходите в Cloak Room, где найдете аптечку, четыре коробки патронов, и чемодан. Откройте его ключом, получите ключ от номера 204.
Идите туда, заберите ключ от лифта. Через проломленную дверь поникните в соседнюю комнату, где на кровати разбросаны фотографии. Одна из них закрашена
маркером. Используйте растворитель, чтобы увидеть код от чемодана. В моем случает код был на всех уровнях сложности. Идите к лифтовой комнате с
другой стороны 2-го этажа. Если здоровье у вас подпорченное, поправьте его. Вам придется выложит все вещи (и оружие, и аптечки) в ящик возле лифта, иначе он
не согласится вас везти. Едем на 1-й этаж. Слева забираем карту для персонала. Идем в комнату Pantry, забираем там шкатулку Белоснежки. Идите в Office, из
сейфа заберите видеокассету, и открывалку. В комнате Employee Lounge найдите две коробки патронов к винтовке. Идите в комнату с бойлером
(Boiler Room), для чего спуститесь по лестнице. Осторожно - там монстры, а у вас нет оружия. Там заберите аптечку, и ключ от бара. Идите на
кухню (Kitchen). Там три напитка здоровья и жестяная банка. Откройте её открывалкой - получите лампочку. Идите в следующую дверь - это бар. Джеймс не сможет
вставить ключ в скважину, т.к. там темно. Вставьте лампочку в патрон напротив двери, открывайте её, и выходите. Поднимитесь на 2-й этаж по лестнице за
оставленными вещами. Возвращайтесь в Lobby, и поставьте туда вашу вторую шкатулку рядом с русалочкой. Осталась найти третью - идем в номер 202, и из
чемодана забираем шкатулку Золушки. Забираем, возвращаемся, ставим. Подбираем нужную комбинацию расположения, получаем клюю от 3-го этажа. Идем туда, в
номер 312. Используем видеомагнитофон и кассету, смотрим фильм и говорим с Лорой. Все опять меняется, как в больнице. Отовсюду капает вода, Джеймса глючит.

28. Зло в гостинице с видом на озеро (Evil Lake View Hotel).

Идите в библиотеку на 2-м этаже. Слушаем рассказ в наушниках. Все двери номеров стали порталами, так что никогда не знаешь, где очутишься, зайдя в ту или
иную дверь. Идем в номер 202, появляемся в номере 219. Оттуда прямо до лифта, спускаемся в подвал, в бар. Там забираем пять напитков
здоровья. На кухне - патроны и аптечку. Оттуда идите к лестнице техперсонала (возле Storeroom). Посмотрите видеоролик с Анжелой, отдайте ей нож. Начался
пожар. Выходите, окажетесь на другой лестнице. Поднимайтесь наверх, пройдите мимо разбитой стенки к открытой двери. Можете бежать по коридору, а можете
перестрелять монстров. Но лучше беречь патроны. Когда доберетесь до конца, на стене будет висеть девять сохранялок. Сохранитесь на одной из них, и заходите
в следующую дверь.

29. Пятый босс - Два Пирамидоголовых.

Вы попадаете в бывшее Lobby, смотрите заставку, и начинаете мочить Пирамидоголовых. Луче их отстреливать из охотничьего ружья по два патрона - долго, но
сбережете жизни.
Легкий уровень: попадания из пистолета - 30, дробовик - 15, ружье - 12.
Средний уровень: пистолет - 45, дробовик - 30, ружье - 20.
Тяжелый уровень: пистолет - 70, дробовик - 55, ружье - 40.
После того как парочка накроется, обыщите их - найдете два яйца.
Вставьте рыжее яйцо (Rusted Egg) в левую дверь, а красное яйцо (Scarlet Egg) в правую.Выходите, и идите к выходу из отеля.

30. Шестой, последний, главный босс - Демон Тихого Холма.

Выйдя из отеля, поверните налево, и поднимайтесь по лестницам до крыши. Там увидите кровать с вашей бывшей женой. Лестница упадет, и путь к отступлению
отрезан. Поговорите с ней, посмотрите ролик, и, вооружившись чем-нибудь, прибейте свою любовь. Финальный видеоролик, КОНЕЦ.

Примечание: В игре возможны четыре концовки, распределяющихся по уровням сложности. На низшем уровне Джеймс останется с Марией, на среднем - себе
Мери, а на остальных двух - кое-что поинтересней. Увидите сами, когда пройдете.

Обозначения: предметы , оружие

Letter From Silent Heaven

Введение

Джеймс Сандерленд стоит перед зеркалом и смотрит на своё отражение. Что заставило его приехать в этот туманный город? И что это за загадочное письмо, которое он получил от своей жены, погибшей несколько лет назад?

Путь к городу

Возьмите на полу канальный камень [только после прохождения дополнительного сценария за Марию] . Выходите из туалета. Последует небольшой монолог, после которого подойдите к машине и возьмите карту города Сайлент Хилл . Спуститесь вниз по лестнице и следуйте по длинной извилистой тропинке к воротам кладбища. Рядом находится колодец, на дня которого лежит красный квадратный листок сохранения. Заходите на кладбище. Пройдя немного вперёд вы увидите девушку, сидящую около могилы. После небольшого диалога, вы узнаете, что её зовут Анджела и ещё немного информации о ней. Идите к противоположным воротам и выходите на дорожку. Возьмите около брёвен бензопилу . Следуйте дальше по дорожке и выходите на улицы Сайлент Хилл.

Город

Идите на запад по Сандерс-стрит. Около перекрёстка с Линдси-стрит вы увидите кровавые следы и исчезающий в тумане чей-то силуэт. Проследуйте в его направлении. Он приведёт вас в тупик. Перелезайте через деревянное ограждение и заходите в арку. Хм... Откуда этот треск? Это радио , теперь оно у вас в инвентаре. Его шум будет сигнализировать о приближении монстров. После изучения радио, Джеймс увидит первого монстра. Оторвав от ограждения палку с гвоздём , убейте существо. Перелезайте обратно и возвращайтесь тем же путём, что и шли.

Теперь по улицам города разгуливают монстры. Вы можете просто оббегать их. Обращайте внимание по сторонам на тротуары - очень часто вы сможете там найти бутылочки с лечебным напитком. Идите по Саул-стрит, пока у обочины не увидите припаркованный трейлер. Зайдите в него и осмотритесь. Прочитайте записку, в которой говорится про Nelly’s Bar. Джеймс отметит это место на карте - именно туда вам теперь нужно идти.

Выходите из трейлера и, ориентируясь по карте, следуйте до отмеченного места. Зайдите в Nelly’s Bar и возьмите карту. На ней отмечено место на Мартин-стрит. Вам нужно направляться именно туда.

Дойдя до указанного места, вы обнаружите труп человека на земле, подойдите к нему и возьмите ключ от апартаментов . Направляйтесь к апартаментам Wood Side на Катз-стрит.

Апартаменты Wood Side

Откройте ключом ворота и входите во внутренний двор апартаментов. Заходите в двойные голубоватые двери здания, слева возьмите карту апартаментов Wood Side . Поднимитесь по лестнице на 2-й этаж и зайдите в комнату №205. Возьмите фонарик с женского манекена. Перед Джеймсом предстанут новые монстры - манекены в виде сросшихся двух пар ног. Убейте существо либо быстро выбегайте из комнаты. Поднимайтесь на 3-й этаж. В коридоре за решёткой на полу вы увидите ключ. Как только вы попытаетесь его поднять, подбежит маленькая девочка и оттолкнёт его. Теперь вам до него не дотянуться.

Направляйтесь в комнату №301. Из магазинной тележки возьмите пистолет . Спускайтесь на 2-й этаж. Вы услышите чей-то вопль. Подойдите к комнате №208. За решёткой стоит странное существо с головой в форме пирамиды. На данный момент оно не представляет опасности. Зайдите в комнату №208. Проверьте труп и возьмите с полки ключ от комнаты №202 .

Направляйтесь к комнате №202. Откройте дверь и заходите в комнату, наполненную бабочками. Просуньте руку в дыру в стене и достаньте оттуда ключ от часов .

Снова идите в комнату №208. В комнате на столе лежит блокнот с загадкой. В соседней комнате стоят большие напольные часы. Откройте их ключом и переведите стрелки на 21:10 [подробности на странице «Загадки »] . Вы услышите щелчок. Отодвиньте часы и пройдите в соседнюю комнату через дыру в стене.

Поднимитесь на 3-й этаж и около решётки подберите тот самый ключ от пожарного выхода , который отбросила девочка. Идите в комнату №307. После небольшой сцены с Пирамидоголовым, заберите в стенном шкафу ключ от внутреннего двора . Спуститесь на 1-й этаж и подберите упаковку сока на полу. Затем поднимитесь на 2-й этаж к мусоропроводу. Там что-то застряло, бросьте туда упаковку сока, чтобы протолкнуть предмет. Выйдите на улицу к мусорному баку. Возьмите монету «Старец» и прочитайте газету. Идите во внутренний двор и прыгайте в пустой бассейн. Убейте монстров, а из коляске возьмите монету «Змея» .

Идите в комнату №101. Пройдите в уборную комнату, из которой доносятся звуки. Вы встретите молодого человека, которого зовут Эдди. После небольшого диалога поднимитесь на 2-й этаж и откройте дверь пожарной лестницы. Прыгнув в окно, вы окажетесь в соседнем здании - апартаментах Blue Creek.

Апартаменты Blue Creek

Пройдите в туалет. Из унитаза вытащите бумажник. Пройдите в соседнюю комнату с сейфом. Для того, чтобы его открыть, вам потребуется повернуть ручку сейфа согласно коду, написанному на бумажке из бумажника [подробности на странице «Загадки »] . Откройте сейф и заберите 4 упаковки с патронами для пистолета. Выйдите на лестницу. На лестничной площадке возьмите карту апартаментов Blue Creek . Идите в комнату №109, в которой будет новая встреча с девушкой Анджелой. После небольшого диалога, она уйдёт и оставит нож . С тумбочки заберите монету «Заключённый» .

Идите в комнату №105. Там будет стоять ящик с пятью углублениями для монет и загадкой для их правильного расположения. После того, как вы вставите монеты [подробности на странице «Загадки »] , ящик откроется. Внутри будет лежать ключ от комнаты Лайнов .

Поднимитесь на 2-й этаж и откройте комнату №209 только что полученным ключом. Заходите внутрь и через балкон проходите в соседнюю комнату №208. Возьмите ключ от лестничной площадки и патроны. Обязательно сохранитесь. Выходите через комнату №209. Пройдите налево по коридору и откройте ключом дверь.

Босс Пирамидоголовый

То самое существо с головой в форме пирамиды, которое недавно встречалось на вашем пути. Босс довольно лёгкий. Постоянно отбегайте от него в противоположные стороны комнаты, чтобы избежать смертельного удара тесаком. Стрелять в него бесполезно. Через определённый промежуток времени, в зависимости от уровня сложности игры, начнёт реветь сирена и монстр уйдёт. После этого спускайтесь вниз по лестнице и выходите на улицу.

Парк Rosewater

Пройдя немного вперёд, вы увидите сидящую на стене ту самую маленькую девочку, которая отбросила ключ в апартаментах. После короткого диалога, девочка снова убежит, как и раньше. Идите вперёд. Заходите в парк. Там вы встретите нового персонажа - Марию, девушку, которая является точной копией погибшей жены Джеймса. После диалога она присоединиться к вам. Охраняйте её от монстров, чтобы те как можно меньше наносили ей урон здоровью. Выходите из парка.

Боулинг Pete’s Bowl-O-Rama

Направляйтесь на Натан-авеню. В конце улицы проверьте лежащую рядом с трупом карту. После этого идите в боулинг Pete’s Bowl-O-Rama. Мария останется ждать вас снаружи. Внутри вы встретите Эдди и ту маленькую девочку, которую, как вам скажет Эдди, зовут Лора. Поговорить с ней снова не получится, потому что она опять убежит. После разговора с Эдди пройдите через комнату и выходите через другую дверь. Мария видела выбежавшую Лора, но не смогла её остановить. Пройдите направо, далее через забор. Лора проскользнула через небольшую расщелину около бара Heaven’s Night. Нам туда не пролезть, но к счастью у Марии есть ключ от бара. Проходите через помещение бара и, выйдя, бегите направо по Кэрролл-стрит. Вы увидите, как Лора забежит в госпиталь. Проследуйте за ней.

Госпиталь Брукхэвен

Возьмите карту госпиталя Брукхэвен слева на стене. Зайдите в приёмную (Reception Office), а из неё в комнату документов (Document Room). Прочитайте все документы и возьмите ключ «Фиолетовый бык» . Поднимитесь на 2-й этаж.

Перед вами предстанут новые монстры в виде медсестёр. Убейти монстров и пройдите в женскую раздевалку (Woman’s Locker Room). Из халата возьмите ключ от комнаты обследований (Examining Room). Из шкафчика достаньте дробовик . Рассмотрите игрушечного медвежонка, Джеймс достанет воткнутый в него согнутый крючок . Идите в 3-ю комнату обследований (Examining Room 3). Проверьте, что написано на бумаге около печатной машинки. Там будет код.

Прим.: В некоторых пиратских русских версиях игры код может не отображаться. Для того, чтобы его увидеть, необходимо установить английскую версию или любую другую, в которой он виден.

Идите в комнату М2 и возьмите там ключ «Лазурный глаз» . Спускайтесь на 1-й этаж в комнату обследований (Examining Room). Пройдите через неё в соседнюю комнату. На стене будет написан код от двери в крыло госпиталя. Выходите из приёмной и поднимайтесь на 3-й этаж.

Подойдите к двери с кодовым замком. Введите код, который был написан в приёмной [подробности на странице «Загадки »] . Зайдите в комнату S3. Мария скажет, что ей плохо и останется в комнате. Джеймсу придётся исследовать госпиталь одному. Возьмите ключ от крыши и покиньте комнату.

Поднимайтесь на крышу и прочитайте дневник. Обратно дверь не откроется. Подойдите к двери, ведущей в комнату лифтового управления (Elevator Control Room). На вас неожиданно нападёт Pyramid Head.

Упав, вы окажетесь на 3-ем этаже с минимумом здоровья. Используйте лечащие средства, чтобы восстановить его. Пройдите в комнаты специальной терапии (Special Treatment rooms). На стене одной из комнат кровью написан код. Запомните его. Идите в комнату S14 и откройте коробку с замками, используя полученные ранее коды. Внутри будет волос . Идите в душевую комнату (Shower Room). Используйте согнутый крючок и волос, чтобы из водостока достать ключ от лифта . Отройте ключом заглушку лифта и спускайтесь на нём на 1-й этаж.

В комнате C3 возьмите несколько коробок с патронами. Сохранитесь и заходите в комнату С2. Там вы встретите Лору, которая, обманув, запрёт вас в комнате. После этого вас ждёт встреча с новым боссом.

Босс Мясистые губы

Существа будут перемещаться по потолку. Сначала их будет двое. Берите дробовик и, отбегая в противоположный угол комнаты, стреляйте в монстров, уворачиваясь от их атак. После того, как вы их убьёте, появится ещё один. Убить его можно, используя пистолет. После этого раздастся вой сирены.

Альтернативный госпиталь Брукхэвен

Вы оказались в саду госпиталя, теперь уже альтернативного. Используйте канальный камень для получение концовки НЛО [только при повторном прохождении] . Заходите в лифт и поднимайтесь на 2-й этаж.

Идите в комнату М6. Возьмите там батарейку и ключ от кладовой (Store Room). Зайдите в лифт и поднимитесь на 3-й этаж.

Из комнаты S3 куда-то исчезла Мария. Проверьте остальные комнаты на предмет лечебных напитков и коробок с патронами. Затем по лестнице спуститесь в подвал.

Откройте ключом кладовую (Store Room). Отодвиньте шкаф, за ним будет лестница. Тут появится очень взволнованная Мария, которая теперь снова будет вас сопровождать. Спуститесь по лестнице и возьмите медное кольцо , лежащее в луже крови. Поднимитесь на 3-й этаж и подойдите к двери с изображением женщины. Положите кольцо на одну из её рук. Затем на лифте спускайтесь на 2-й этаж.

В лифте вас ожидает викторина, в которой ведущим будет задано три вопроса, на каждый из них будет дано три варианта ответа. Запомните правильные варианты.

Зайдите в комнату отдыха (Day Room) и совместно с Марией откройте холодильник. Внутри будет свинцовое кольцо . После этого поднимайтесь на 3-й этаж.

Идите в кладовую (Store Room). Помните викторину с вопросами? Теперь самое время правильно на них ответить. Выберите в первой строке кнопку «3», во второй - «1», а в третьей - «3». Вы получите пять коробок с патронами для дробовика и две ампулы. На этом же этаже подойдите к двери с изображением женщины и положите свинцовое кольцо на вторую руку. Сохранитесь и спускайтесь. В самом конце будет длинный извилистый коридор. За вами погонится Pyramid Head. Бегите, что есть сил. Помните, что если он убьёт Марию, то всё кончено. В конце вы увидите лифт. Однако забежать в него успеет только Джеймс. После трогательной сцены пройдите в комнату директора (Director’s Room). Найдите карту с пометками, которые Джеймс перенесёт к себе на карту. Возьмите ключ от вестибюля . В этот момент мимо окна пробежит Лора. Проследуйте за ней. Откройте ключом дверь и выходите из госпиталя.

Альтернативный город

На город опустилась тьма и по улицам бродят медсёстры. Бегите по Кэрролл-стрит, затем сверните на Ренделл-стрит, затем бегите по Монсон-стрит. Идите к Соул-стрит к тоннелю. Будьте осторожны: под решётками будут монстры. Пробегайте, не останавливаясь. На Линдси-стрит зайдите в Neely’s Bar. Заберите гаечный ключ и прочитайте письмо в конверте. В конце Катз-стрит откройте дверь, которая раньше была закрыта.

Зайдите в парк Rosewater. Найдите статую молящейся женщины. За ней раскопайте яму и с помощью ключа откройте ящик. Заберите бронзовый ключ . После этого направляйтесь по Натан-авеню к историческому обществу.

Историческое общество

Сохранитесь, как только окажетесь внутри здания. Пролезьте через дыру в обрушившейся стене. Пробирайтесь вперёд по длинному коридору, ведущему вниз к ещё одной двери. С этого момента у вас не будет карты местности. Просмотрите бумаги, разбросанные на столе. Идите прямо по коридору, потом поверните налево, затем прямо и потом направо. Зайдите в помещение с огромной дырой в полу. Прыгайте в неё.

Вы оказались в колодце. Поначалу кажется, будто выхода нет. Осматривайте стенки колодца, медленно продвигаясь по периметру. Джеймс увидит, что в одном месте плитка немного отличается. Возьмите трубу и пробейте стену в этом месте. Вы увидите дверь, заходите в неё. Идите в единственную открытую дверь справа. На полу будет лежать ключ от решётки .

В этот момент у вас сядут батарейки в фонарике. Воспользуйтесь батарейкой, которую вы подобрали в госпитале. Комнату заполнят тараканы, а дверь открыть вы не сможете. Рядом с вами находится кодовая панель. Нажимать надо только на светящиеся цифры, но так как правильной комбинации вы не знаете, перебирать различные варианты придётся наугад. После того, как вы введёте правильный код, дверь откроется. Поверните направо и идите до конца. В комнате с решёткой на полу откройте замок и прыгайте в очередной раз в дыру.

Тюрьма Toluca

Вы оказались в пустом кафетерии. На полу сидит Эдди. После разговора с ним возьмите табличку «Прожорливая свинья» . Выходите из помещения. В длинном коридоре вы найдёте карту тюрьмы Толука . Ориентируясь по ней, идите в центральную дверь справа - это душевая. Возьмите табличку «Искусительница» . Идите в южный коридор. В одной из камер вы найдёте куклу из воска . Далее направляйтесь в северный коридор. В одной из камер будет табличка «Угнетатель» . Дверь камеры заклинит, толкните её три раза и она откроется.

Идите в самое большое помещение - это двор, в центре которого стоит эшафот с треми петлями. На странные шорохи не обращайте внимание. Вставьте имеющиеся у вас таблички в три отверстия. Вы услышите крик человека. Направляйтесь к выходу. С ручки двери снимите подкову . Направляйтесь через северный коридор на запад. Осмотрите две комнаты справа. Во второй будет проход, через которой вы сможете попасть в первую комнату с другой стороны. Возьмите зажигалку . Зайдите в приёмную, во второй комнате вы обнаружите ружьё . Возвращайтесь в основной холл и идите в южном направлении. В полу вы увидите люк без ручки. Используйте подкову, куклу из воска и зажигалку, чтобы открыть люк. Прыгайте вниз.

Вы окажетесь в подвале. Идите в единственную открытую дверь. В комнате будет большая дыра, прыгайте в неё. Откройте дверь и прыгайте в ещё одну дыру.

Лабиринт

Заходите в лифт. Двери закроются и он опустит вас на нижний этаж. Когда лифт остановится, выйдите из него и заходите в дверь рядом.

Карта будет дорисовываться по мере прохождения. Идите налево до стены, затем снова налево, потом направо, и ещё раз направо. Внизу будет ходить Pyramid Head и монстры под решёткой. Зайдите в помещение, внутри которого вы найдёте тесак Пирамидоголового . Поднимитесь вверх по лестнице.

В центре комнаты будет стоять куб, на гранях которого изображены лица. Переверните куб так, чтобы зелёные глазв были направлены вниз. Проходите в появившуюся дверь сзади. За решёткой будет сидеть Мария. После диалога вернитесь к лестнице и возьмите кусачки . Вернитесь в самое начало и кусачками перекусите проволоку, заграждающую дорогу. Следуйте по многочисленным коридорам, ориентируясь по карте. Когда вы дойдёте до сохранения, прочитайте газету и сохранитесь.

Босс Абстрактный папочка

Пройдя чуть дальше, вы услышите крик. Джеймс зайдёт в комнату и увидит, что на Анджелу напало какое-то существо. Не подходите к нему слишком близко и не стойте долго на одном месте. Сложность заключается в том, что помещение слишком маленькое и отбежать практически некуда. Лучше всего против этого босса использовать дробовик. После победы, Анджела добьёт монстра. После этого выходите из комнаты.

Зайдите в дверь справа. Там будет шесть повешенных. Посмотрите на таблички на их лицах. Запомните их месторасположение. Затем зайдите в следующую комнату с шестью петлями. Необходимо потянуть за петлю того повешенного, которого казнили несправедливо. Если вы выберите не ту петлю, в коридоре появятся монстры. Правильный вариант:
простой уровень - похититель
нормальный уровень - поджигатель
сложный уровень - фальшивомонетчик

Вернитесь в комнату с повешенными и заберите ключ осуждённого . Откройте наручники и проход. Спускайтесь вниз и идите в белую дверь. После короткого диалога с Марией идите в открывшейся проход. Вы окажетесь на кладбище. Сохранитесь и прыгайте в могилу.

Босс Эдди

Пройдите через коридор. Заходите в дверь в конце. После диалога станет понятно, что Эдди настроен против вас. Выстрелите в него, после этого он уйдёт от вас. Проследуйте за ним и застрелите его окончательно. Он не настолько сильный, поэтому убить его - довольно простая задача.

Озеро Толука

Используйте на пирсе канальный камень для получение концовки НЛО [только при повторном прохождении] . Садитесь в лодку и плывите в сторону белой точки, виднеющейся сквозь пелену тумана.

Отель Lake View

Когда доплывёте, поднимайтесь по лестнице. Перед тем, как войти в отель, у фонтана слева возьмите музыкальную шкатулку «Русалочка» . Заходите в отель. Справа возьмите карту отеля Lake View . Идите в ресторан «Lake Shore». Лора даст вам письмо и убежит. Возьмите рыбий ключ . Когда вы выйдите, по коридору отеля будут ходить монстры, похожие на босса из лабиринта, но значительно слабее. Идите в вестибюль (Lobby) и осмотрите музыкальный бокс. Там будет три ниши для музыкальных шкатулок. Вставьте шкатулку «Русалочка» в левую нишу.

Пройдите в приёмную (Reception), возьмите ключ от номера 312 . На 3-й этаж подниматься бесполезно. Спускайтесь в подвал. Идите в лифт и возьмите там растворитель . Поднимитесь на 2-й этаж. Пройдите в гардероб (Cloak Room), откройте чемодан рыбьим ключом и возьмите ключ от номера 204 . Зайдите в номер 204, возьмите ключ от лифта . Пролезайте в дыру в стене, которая ведёт в номер 202. Вы увидите дипломат и разбросанные фотографии. Проверьте фотографии, на одной из них что-то будет перечёркнуто чёрным маркером. Воспользуйтесь растворителем. На фото будет код к дипломату. Откройте его и возьмите музыкальную шкатулку «Золушка» .

Идите к музыкальному боксу. Вставьте шкатулку «Золушка» в правую нишу. Затем идите к служебному лифту, откройте его ключом и заходите внутрь. Сработает сигнал - лифт рассчитан на перевозку не слишком тяжёлых грузов. Рядом стоит шкаф - оставьте в нём все вещи. Спускайтесь на лифте на 1-й этаж.

Возьмите ещё одну карту отеля Lake View . Идите в кладовую (Pantry), возьмите музыкальную шкатулку «Белоснежка» . Далее следуйте в офис (Office), заберите там видеокассету и открывалку . Направляйтесь в подвал. Зайдите в бойлерную (Boiler Room), возьмите ключ от бара . Проходите дальше на кухню (Kitchen). Откройте с помощью открывалки банку и достаньте из неё лампочку . Идите в бар «Venus Tears», примените лампочку в светильник. Используйте ключ, чтобы открыть дверь и бегите за вещами. Забрав вещи, идите вниз к музыкальному боксу. Вставьте шкатулку «Белоснежка» в центральную нишу, после этого возьмите ключ от лестницы . Поднимитесь на 3-й этаж и идите в номер 312.

Используйте канальный камень для получение концовки НЛО [только при повторном прохождении] . В номере вы обнаружите телевизор и видеомагнитофон. Просмотрите видеокассету. Теперь многое начинает проясняться. После просмотра видеокассеты последует разговор с Лорой. После её ухода вы услышите голос Мэри из радио. Всё вокруг снова изменилось.

Альтернативный отель Lake View

Выходите из номера. Фонарик не работает. Спускайтесь на 2-й этаж. Зайдите в читальный зал (Reading Room). На столе вы увидите наушники. Воспользуйтесь ими и прослушайте разговор из прошлого.

Идите в номер 204. Вы телепортируетесь в номер 219. Пройдите по коридору до лифта. Спуститесь на нём в подвал и зайдите в бар «Venus Tears». Выходите в холл и следуйте к лестнице. Вы встретите Анджелу, которая после диалога, уйдёт наверх и исчезнет в языках пламени.

Идите обратно. Поднимитесь по лестнице наверх. Идите в единственную открытую дверь. Подойдите к двойным дверям. Вы увидите десять листков сохранения. Сохранитесь и заходите.

Босс Пирамидоголовый

После небольшой сцены на вас нападут два Пирамидоголового. Это самая сложная битва в игре. Если у вас много лечебных средств в инвентаре, то вы можете использовать против боссов огромный тесак - он не очень быстрый в использовании, зато наносит большой урон. Либо используйте винтовку, потребуется израсходовать большое количество патронов.

Наиболее подходящая тактика боя: встаньте в угол помещения и стреляйте в монстров, как только они приблизятся к вам достаточно близко, бегите в противоположный угол и продолжайте стрелять. Выполняйте эти действия, пока не убьёте их.

После того, как вы одержите победу, возьмите ржавое яйцо и алое яйцо . Вставьте их в двери и входите в любую из них.

Босс Мэри

Вы окажетесь в длинном коридоре. Пока вы будете бежать к двери в конце коридора, прослушайте монолог. Заходите в дверь и поднимайтесь по лестнице наверх. После диалога на вас нападёт Мэри, ставшая монстром. Она заключена в клетку, похожую на кровать. Вблизи она будет атаковать большим щупальцем, а находясь вдалеке - посылать мотыльков. Её довольно легко победить. Используйте винтовку или дробовик и не стойте на месте.

Конец

Ну вот и всё. Вы прошли игру. Теперь вы можете наблюдать одну из нескольких концовок.

Born From A Wish

Бар Heaven’s Night

Выходите из комнаты в основное помещение бара Heaven’s Night. Возьмите со стойки китайский тесак , все припасы и выходите из бара на улицу.

Город

Бегите на север по Кэрролл-стрит. Затем по Ренделл-стрит в восточном направлении. И наконец, по Мансон-стрит на юг. Справа, около апартаментов Blue Creek, вы увидите окровавленный вход около дома. Заходите внутрь.

Особняк Болдуинов

Вы оказались в садике, рядом лежит мёртвое тело какого-то человека. Входите через двойные двери. Возьмите карту особняка Болдуинов . Поднимайтесь по лестнице на 2-й этаж.

Неожиданно кто-то закрыл дверь на задвижку с внутренней стороны. После короткого диалога выяснится, что это - мужчина, которого зовут Эрнест Болдуин. Дверь он вам так и не откроет. Направляйтесь к единственной открытой двери поблизости. Идите в крайнюю дверь справа. Возьмите белую дощечку . Спускайтесь обратно на 1-й этаж.

Вы услышите грохот. Подойдите к камину - упало металлическое заграждение. В дымоходе камина есть лестница, ведущая наверх. Поднявшись по ней, вы окажетесь в летнем саду. Сзади располагается надгробие. Подберите чёрную дощечку поблизости. На самом надгробии лежит красная дощечка . Все три дощечки необходимо вставить в углубление надгробия в следующем порядке:
1. белая дощечка
2. красная дощечка, повернутая влево
3. чёрная дощечка
После этого вы получите ключ акации . Идите на 2-й этаж.

Откройте ключом вторую дверь. Это детская комната Эмми. Возьмите спички на тумбочке. После этого выходите из комнаты, пройдите по коридору и направляйтесь по лестнице на чердак. Зажгите спичками свечку, чтобы осветить помещение. Осмотрите поздравительную открытку , лежащую под стулом. На открытке написано поздравление с днём рождения Эрнесту от его дочери Эми. Мария решит отнести эту открытку Эрнесту. Спускайтесь вниз по лестнице.

Пройдите в комнату, в которой находился Эрнест. Теперь она открыта и внутри никого нет. На столе лежит энциклопедия, открытая на странице с информацией об акации. Выходите из комнаты через другую дверь в холл. Идите в единственную открытую дверь. Пройдите до кухни. Выходите через вторую дверь в ещё один холл. Прочитайте записи о ритуале по воскрешению мёртвых. Подойдите ко второй двери и поговорите с Эрнестом. Как выясняется, он - отец, потерявший свою маленькую дочь. Отдайте ему открытку. Он попросит вас сходить в соседнее здание за бутылочкой с белой жидкостью.

Подойдите к соседней двери. Идите по лестнице в холл. Поднявшись по другой лестнице, вы окажетесь снаружи во дворике. Следуйте далее и заходите в соседний дом. Карту можно взять на лестничной площадке верхнего этажа. Проследуйте в комнату №105. Возьмите белую жидкость . Возвращайтесь обратно.

Подойдите к комнате с Эрнестом. Последует небольшой диалог с Эрнестом, в котором он скажет, что это - единственная вещь, которую он не смог достать сам. После диалога Мария откроет дверь и увидит абсолютно пустую комнату. От безысходности она, закрыв глаза, начнёт поднимать руку, сжимающую револьвер.

Через секунду она откроет глаза и опустит револьвер. После этого она направится в сторону озера Толука, чтобы встретить Джеймса…

Загрузка...