Интерфейс. Браузеры. Камеры. Программы. Образование. Социальные сети

Методика написания игрового сюжета. Сценарий компьютерной игры: формат? Как сделать сюжет для игры

Истории - это неотъемлемая часть игр. Конечно, есть игры, в которых, на первый взгляд, сюжета нет совсем, но если вы присмотритесь поближе, то увидите, что даже у самой простой игры есть свой сценарий . Взгляните на шахматы - ну где здесь история? Но если вы посмотрите внимательней, то увидите, что у шахмат есть свои персонажи, мир, развитие и сюжет. Есть начало, середина и конец. Даже маленьких пешек ожидает свое приключение. Это самая настоящая война с конфликтом, смертью и победой. Тут есть короли, королевы, воины и даже лошади. Да, у шахмат есть своя история, будьте уверены!

Другой пример - Angry Birds. Сюжет игры довольно короткий. А есть ли он вообще? Да. У птиц есть своя миссия - они ненавидят свиней. История Angry Birds - это история воровства, жертвоприношения и, в конечном счете, мести. Истории важны. В играх есть герои и злодеи. Существует свой вымышленный мир и происходящий в нем конфликт. Сценаристы должны предоставить игрокам историю, чтобы они поняли всю суть того, чем им предстоит заняться.

Как вы уже поняли, в этой статье мы расскажем вам все о том, как сделать сценарий игры. А заказать компьютерную игру вы можете в студии Kinesko ..

Любая история начинается с игрового мира, в котором она происходит. География важна, так как она дает вам кучу идей, с которыми можно работать. Вот лишь некоторые вопросы, которые вам стоит себя спросить:

  • Какие континенты существуют в вашем мире?
  • А какие города?
  • Кто в них живет?
  • Есть ли здесь какие-нибудь достопримечательности?
  • Из-за чего здесь может возникнуть конфликт?
  • Как сформировались народы, населяющие этот мир?
  • Есть ли здесь оспариваемые границы?
  • Достаточно ли у людей ресурсов (еда, вода, древесина и т.д.)?
  • Какие здесь существуют технологии (может, магическая телепортация?)
  • Есть ли в этом мире свободная торговля?
  • А свободное вероисповедание?
  • Какие здесь существуют правительства?
  • Население этого мира процветает или борется за существование?

Создав мир, вы сможете использовать его в качестве ориентира для предысторий ваших персонажей . Также он станет точкой отсчета для потенциальных будущих игр, которые вы сможете сделать в этой же «вселенной». Если вы тщательно продумаете этот первый шаг, остальной процесс создания игры станет гораздо проще .

Герои - это самый важный актив игры. Хороший персонаж тот, с которым игрок может себя ассоциировать. А это значит, что он или она - «человек» (даже если это не совсем так). Но что делает человека «человеком»?

Создание игровых персонажей - это весьма непростая работенка. У них есть эмоции, свои представления о мире, цели, нравы, симпатии и антипатии, враги и друзья. Но самое главное - у них есть история . Здесь вы и начинаете создавать персонажа.

Задайте себе следующие вопросы:

  • В какой среде выросли ваши персонажи?
  • Какими они были в 5 лет? А в 15? 30? 50?
  • Есть ли у них особые навыки?
  • Происходили ли с ними события, которые изменили их жизнь?
  • Что они представляют собой, как личности?
  • Как они будут реагировать в определенных ситуациях?
  • Как они выглядят?

Обратите внимание, что мы начинаем с их прошлого. События и окружающая среда формируют характер, а он, в свою очередь, определяет личность. Затем, и только затем мы приступаем к их внешнему виду.

А заказать персонажей игры в 3D или 2D вы можете в студии Kinesko . У нас вы найдете самые современные компьютерные технологии, специалистов, которые знают, как с ними работать и лучшие цены в Киеве!

Создание сценария игры: сюжетная арка

Сюжетная арка - это основной конфликт всей истории. Не стоит раскрывать его сразу, лучше подавать информацию небольшими кусками. Если весь размах истории скрыт, это дает сценаристам много возможностей для повышения ставок, а также ввода новых персонажей и препятствий.

Сюжетная арка должна быть привязана к самому игровому миру. Вот что вам стоит себя спросить:

  • Какие страны/правители находятся в конфликте?
  • Какова история этих народов?
  • Какова роль главного героя в этом всем?
  • Есть ли какое-то событие (в прошлом или будущем), которое изменило или изменит этот мир?
  • Что неизведанное ждет героев на пути к финалу?
  • Как различные персонажи вводятся в игру и сталкиваются между собой?

Отличный пример для подражания - это «Игра Престолов» (пусть это и не совсем та игра). Повествование в книгах и сериалах чередуется между сюжетными арками очень многих героев. Вы можете наблюдать, как они дышат и кровоточат, знакомясь с ними все глубже и глубже. Но время от времени происходят события, которые формируют ход всей истории. Подобные события вам и нужно отметить при написании общей арки.

Следующий этап разработки сценария игры: создать историю

Теперь, когда у вас есть свой мир, персонажи и общий сюжет, пришло время взяться за каждую деталь истории . Рассматривая ее, оставляйте лишь то, что действительно важно .

Вот несколько хороших контрольных вопросов при написании диалогов и внутриигровой истории:

  • Движет ли это историю вперед?
  • Демонстрирует ли это характер персонажа?
  • Поймет ли это третьеклассник?

Хотя этот список довольно небольшой, каждая строка должна ему следовать. Причем, выполнить это бывает весьма сложно. Особенно это касается третьего пункта, который все же немного противоречивый. Впрочем, игра для детей и игра, которую дети поймут - это очень разные вещи. Просто старайтесь быть проще . Одна строка на экране за раз. Никаких причудливых слов. Никакой экстравагантной грамматики. Простая пунктуация.

Все это важно не потому, что ваши игроки глупы, а потому, что они нетерпеливы. И когда вы пишите строки, понятные с первого взгляда, игроки сразу поймут историю, даже если пропустили диалог.

Ну что же, пришло время взяться за карандаш (или мышку). Вам нужно будет сделать раскадровку игры, чтобы показать своим коллегам, как все это должно выглядеть на экране . Не будем слишком долго размусоливать этот пункт, так как сказать здесь особо нечего. Раскадровка - это отдельный вид искусства, который потребует от вас умения более-менее цельно соединить все это вместе.

Не уверены, что способны сделать раскадровку , как профессионалы? Ничего страшного! Создать раскадровку компьютерной игры вам помогут в студии Kinesko !

Предпоследний шаг, прежде, чем написать сценарий компьютерной игры

Отлично, теперь у вас есть цельная история! Работа над ней заняла у вас не одну неделю. А теперь вам придется отвечать за реализацию сюжета в игре . Вся фишка состоит в том, чтобы смешивать и сопоставлять игровую механику с повествованием. А это, не будем скрывать, довольно непросто.

Впрочем, в вашем распоряжении много инструментов. Например:

  • игровые ролики: просто приостановите игровой процесс и покажите диалог или еще какой-нибудь ролик;
  • окружающая среда: игровые уровни способны многое поведать о мире и его истории;
  • враги: плохие парни порой рассказывают историю, просто будучи внутри нее;
  • союзники: товарищи по команде тоже могут принимать сценарные решения, которые продвигают историю;
  • экран загрузки: пока загружается новый уровень, дайте игрокам что-нибудь прочитать или посмотреть, пока они бесцельно пялятся в экран;
  • книги, блоги и другой контент: рассказывать историю игры может даже то, что не является ее непосредственной частью.

Завершение создания компьютерной игры

Наконец, пришло время расслабиться и заняться повторением пройденного. Ведь, когда вы повторяете, можно слегка отложить тяжелую работу над написанием игры. Но только слегка!

Начинайте с верхушки: создайте игровой мир, персонажей, общую сюжетную арку . «Набросав» все это, опускайтесь до диалогов. Посмотрите, соответствует ли история игровой механике. Но затем вам придется вернуться назад и посмотреть, все ли элементы общей задумки еще работают .

Когда вы это сделаете, скорее всего, вам нужно будет переосмыслить некоторых персонажей или даже изменить большие части мира . Впрочем, все это не так уж и сложно, если вы только не зайдете в тупик. Быть загнанным в угол - это главное, чего вам нужно избегать. Поэтому всегда планируйте на два шага вперед и имейте запасной план на тот случай, если что-то у вас не получится. Немного удачи, и у вас выйдет красочный мир с яркими персонажами . И, при достаточном количестве усилий, все элементы игры сойдутся вместе так, как будто были такими изначально.

А теперь, когда мы выяснили, как правильно написать сценарий игры на заказ, давайте узнаем, как его писать не стоит.

Ошибки при написании сценария игры

Вы рассказываете, а не показываете.

Взгляните на Metal Gear Solid от Хидэо Кодзимы. Это настоящая драматургическая катастрофа, в которой повествование тянется с помощью натянутых и неуклюжих диалогов. Нет, мы не демонизируем игровые заставки - если они сделаны правильно, это может отлично сработать. Все дело в краткости. Она не только сестра таланта, но и ключ к успешному сценарию видеоигр. И если вы можете осведомить игроков о происходящем с помощью действия или картинки, это еще лучше.

К примеру, обратите внимание на квартиру Дженсена в Deus Ex: Human Revolution. Она способна многое рассказать о своем персонаже. Дело не только в электронных книгах или журналах, которые вы можете заметить, но и во множестве валяющихся осколков. Это же касается Восторга в BioShock, Сити 17 в Half-Life 2 и многих других локаций, созданных для высококачественных игр. Вместо того, что долго и кропотливо раскрывать персонажей и сюжет, просто используйте те возможности, которые вам дает игра и не рассказывайте, а показывайте игрокам, что происходит.

Этот пункт касается не только игр. К примеру, голливудские картины в последнее время довольно часто пытаются залезть своим персонажам в голову. Особенно в этом виновата популярность трилогии о Бэтмене от Кристофера Нолана (в частности, популярность персонажа Джокера, чей нигилистичный плакатный образ и спустя десяток лет влияет на персонажей современных фильмов). Супергеройские и экшн-картины слишком увязли в психоанализе, а ведь это уместно далеко не всегда.

Да, это похвальная идея - сделать поп-корновое развлечение чуть менее поп-корновым, однако порой, особенно в не самых умелых руках, все это выглядит слегка натянутым. Все-таки психология и экшн это не самое лучшее сочетание. Лара Крофт была бы в порядке и без всяких попыток разобраться в ее психике. Uncharted отлично работает и как обычная экшн-игра - здесь нет нужды усложнять персонажа Нейтана Дрейка или его предысторию.

Главное - помнить, что написание умного, цельного и захватывающего экшн-сценария это такая же сложна работа, как и написание психологической драмы (а может и больше). Уберите психологию, если она не нужна. Джон Макклейн отличный персонаж, и он никогда не рассказывает о своих проблемах с папой.

Мы взрослые, обещаем.

В игре Always Sometimes Monsters есть сцена, когда Вайпер, бывшая девушка одного из ваших приятелей и по совместительству героиновая наркоманка, приходит к вам и говорит: «посмотри, что у меня есть. «Что это?» спрашиваете вы. «Мешочек с героином». Да, так и говорит - «мешочек с героином». Игроделы уже довольно давно напрягаются, пытаясь добавить в сюжет материал для взрослых, и практически всегда это выглядит ну слишком недостоверно.

Вспомните сцену с насилием в Beyond, случай с женой Дома в Gears of War и бесконечных упоминаний наркотиков в GTA. Это все выглядит слишком подростково и карикатурно, чувствуется, что написано людьми, которые в настоящей жизни от этого весьма далеки. Нет, это весьма неплохо - пытаться зайти немного глубже, но сейчас многие из якобы «взрослых» игр попросту не уважают исходный материал. Темы вроде наркотиков, насилия и секса используют, как косметику, чтобы придать играм иллюзию «взрослости».

Постмодернизм.

У игровых сценариев есть множество проблем. Они жестокие, глупые, сексистские и т.д. и т.п. Но, чтобы исправить эти проблемы нужно реально исправить эти проблемы, а не высмеивать то, что они существуют, делая игры «об играх». Определение того, что вы считаете проблемой, должно быть первым этапом создания идеи, а не конечным итогом сценария. Если вы считаете, что игры жестоки, напишите игру, в которой не будет насилия, или которая будет использовать его с определенными нюансами. Это будет гораздо более сильно и увлекательно, чем если бы вы скрывали осуждение под маской сатиры.

Жестокость, жестокость повсюду.

Порой насилие бывает весьма уместно. Некоторые из самых сильных драматических моментов в искусстве довольно жестоки - например, смерти главных персонажей в «Крестном отце» или концовка «Прощай, оружия». Но вот игры редко используют насилие для драматического воздействия. Кровь в них проливается во имя зрелища и своего рода «крутости». Насилие становится развлечением и пустым вкладом в игру со стороны игрока, позволяющим ему перейти на следующий уровень после того, как он просто убьет всех плохих парней.

И даже если убиты значимые персонажи, мир вряд ли перевернется. Вы побеждаете Алдуина в Skyrim, но все относятся к вам так же, как и раньше. Когда Кейт умирает в концовке GTA 4, Нико возвращается на улицы Либерти-Сити, чтобы убивать, буйствовать и крушить все подряд. То есть, ничем новым. Конечно, есть и исключения. К примеру, две смерти в конце лета в The Last of Us явно влияют на Джоэла и Элли, однако, в большинстве случаев насилие - это обыденный элемент игровой реальности.

Он неконтролируем, незаметен и, в общем-то, неважен - вот в чем главная проблема. Если это не примитивная стрелялка, сценаристам стоило бы позаботиться о том, чтобы каждое убийство, в той или иной мере, меняло траекторию сюжета или, по крайней мере, как-то отражалась на главном персонаже. Насилие должно быть «заработано». Оно не должно быть тем главным фактором, для которого и предназначена игра.

Заказать сценарий вы можете в студии Kinesko. Выбрав нас, вы выбираете демократичные цены, сценарий игры от профессиональных авторов и полный спектр услуг по разработке и продвижению игр.

И начинаются муки творчества какую тему и концепцию изобрести. Не мучайтесь, вот вам несколько заходов, которые можно развить или оттолкнуться, или скрестить с чем угодно, что бы получить годную тему для игры. Пользуйтесь) Помните, что это всего лишь наброски и не судите строго.

1. Ограбление поезда

Времена Дикого запада. Вы - банда налетчиков, мечтающих сорвать куш и вытащить всю кассу Штата из банковского поезда. Вы хотите заполучить золото, но знаете, что в банде завелся крот, который работает на Шерифа.
Цель игры - найти крота и ограбить поезд.
В игру можно включить этапы: сбора банды налетчиков, вычисление крота, расправу над ним, получение карты следования поезда и бойню за поезд с пейнтбольным и т.д. снаряжением.

2. RPG сезон

Берем какое-либо фантастическое пространство, желательно максимально продуманное и делаем серию игр штук 5-6 и делаем возможной набор определенного количества очков, которыми можно прокачивать умения вашей команды. Например: брать без штрафа подсказку, закрывать любой код на любом уровне, увеличивать бонусное время в два-три раза и т.д. Все это красиво оформляется и прокачка умений команд становится фишкой.
Не забывайте каждую игру делать в соответствии с выбранной вселенной игры.

3. По мотивам сериала «Отбросы»

В развитие предыдущей концепции такая интерпретация. Многие помнят, что по сюжету герои фильма из-за грозы получили сверхспособности. Можно создать концепт игры, в ходе которой вместе с единым сюжетом у команд появляются сверхспособности (их можно разыграть на первом уровне - например, черед дестрой или любым другим рандомным образом). После чего команды играют, имея в запасе определенные умения. Можно также запланировать лавку обмена умениями, где появляется возможность совершить смену бонусов на более подходящие.

4. Теория плоской земли

На самом деле мира не существует, мы лишь находимся в ограниченном пространстве плоского мира, по периметру которого высокие и неприступные стены антарктических льдов.
Игроки - единственные посвященные на земле, люди, которые знают правду и пытаются заглянуть за край.
Цель игры - прорваться за край земли и заглянуть в параллельный мир вселенной, построенной по принципу пчелиных сот.
Теория плоской земли достаточно обширна и авторам есть где развернуться, если углубиться в эту теорию - поисковики в помощь.

5. Мастер и Маргарита 21 века

Прошло 100 лет и Воланд со своей свитой вернулся на землю, чтобы заглянуть в глаза нашим современникам. Что он увидит там? Зависимость от гаджетов, «квартирный вопрос»? А сможет ли кот-Бегемот прокатиться на современных трамваях и починить примус?
Игроки выбраны Воландом, он наблюдает за ними, и от их решений и поведений будет зависеть концовка игры. Например, это можно реализовать через определенные бонусные коды (допустим 3 кода), каждый имеет свое назначение и, в зависимости от того какие решения принимает команда она получает положительные или отрицательные очки в карму. На финальной локации, которая у всех закреплена в линейке и все получают по заслугам - например, бонус или штраф.

6. Звонок из будущего

На телефоны (как вариант их можно раздать на брифинге) представителям игры (через онлайн сервис) приходит звонок (запись), в ходе которого игроки узнают, что человек в Энном году попал в экстремальную ситуацию и ему нужна помощь.
Цель игры - вызволить бедолагу из ловушки времени.
Игра строится на аудиозаписях, звонках, таксофонах, каких то действиях, которые совершают игроки сейчас, а их последствия проявляются в будущем и позволяют как-то выбраться из лабиринта.

7. Дети 80-х - наша нефорская юность

Ностальгическая ночь, а для некоторых - экскурсия в конец 90-х и начало 2000х в ходе которой, придется познакомиться с возможными молодежными течениями, да и просто окунуться в ту атмосферу.
Цель игры - понять кто ты - подросток 90-х? Мы путешествуем по различным субкультурам и примеряем на себя их традиции и особенности.
Здесь и хиппи, и скины, и рок-концерты, и добрые гопники и т.д. В качестве бонусов можно зарубиться в Сегу или Денди, попытаться побазарить с пацанчиками на районе, а в конце игры вырасти и понять, что ты, итак, хорош и выбираешь субкультуру автоквестов.

8. Весенний / осенний призыв

Ну, думаю время проведения игр примерно понятно. Объявляем всеобщую мобилизацию игроков и устраиваем для них призыв на военную службу.
Цель игры: стойко и мужественно перенести все тяготы и лишения военной службы.
До игры можно замутить творческий фотоконкурс на количество бритых налысо игроков команды - призыв же! Чем больше игроков побреется, тем лучше - за девочек бонусное время по тройному тарифу.
Ну, а дальше все просто: проводы (куда уж без алкогольных конкурсов), курс молодого бойца (полосы препятствий, норматив команды «отбой», команды «газы» и т.д.), три выстрела и принесение присяги на верности игровому проекту (проявляем фантазию), учебка (диверсионная школа - снятие часовых, засады, теория и знание устава), учения (можно и в лазертаг зарубиться), дембель и встреча наших бойцов с гражданкой - ну тут общее пати намечается - все на шашлыки.

9. Мы все живем в виртуальной реальности

А задумывались ли вы, дорогие мои игроки, что весь этот мир - нереален. Есть шикарная для заигрывания теория «виртуальности вселенной», согласно которой мы все - всего лишь NPC в огромной симуляции.
По сюжету, игрокам удается узнать, что суперкомпьютер, на котором запущена наша вселенная, собираются отключить. Есть лазейка, тайные сетевые соединения с другими симуляциями, куда можно попытаться сбежать, но это не просто придется собрать нужные компоненты, знания, а также найти сам проход и взломать его. Время ограничено - нужно спешить.
Цель игры - выбраться в другую виртуальную вселенную и выжить.
Теория обширна, имеет под собой доказательства и физическое обоснование (например, квантовая запутанность) и обширный простор для разнообразия заданий.

10. Секретная служба Кингсман «дело пропавших пингвинов»

«Манеры - лицо мужчины». Ну, а какой же спецагент без домашнего пингвина? А тут незадача - во всем мире пропали пингвины! Дело для спецагентов не легкое!
По сюжету игроки - специальное подразделение Кингсман, они садятся на хвост похитителям, которые решили лишить этот мир мимишности!
Дальше сюжет строится в форме классического детектива: погони, зацепки, устройства настоящих шпионов, лазерные лабиринты, прохождения в режиме стелс и т.д. Хорошо будут смотреться люди в классических костюмах и иной подобный антураж.

11. Космическая миссия

Время дальних космических полетов, прошло много световых лет, и экипаж разведывательного корабля вышел из гибернации. Мы подлетаем к планете, которая, по расчётам учёных пригодна для размещения колонии.
По сюжету игроки - разведывательные команды на вездеходах, которым предстоит оценить возможность жизни на этой планете.
Но не все так просто, после приземления связь с кораблем обрывается, двигатель разведывательного корабля поврежден и кажется, что это все неспроста. Экипажам предстоит осмотреть местность, понять, что это была ловушка, столкнуться с местными гуманоидами и даже дать им бой, починить корабль и вернуться на борт головного корабля.
егемот прокатиться на современных трамваях и починить примус?
Игроки выбраны Воландом, он наблюдает за ними, и от их решений и поведений будет зависеть концовка игры. Например, это можно реализовать через определенные бонусные коды (допустим 3 кода), каждый имеет свое назначение и, в зависимости от того какие решения принимает команда, она получает положительные или отрицательные очки в карму. На финальной локации, которая у всех закреплена в линейке и все получают по заслугам - например, бонус или штраф.

12. Чикаго, сухой закон

Начало 20 века, в Америке введен сухой закон и вести подпольные бутлегерский бизнес - прибыльное дело.
Игроки - молодая, но дерзкая банда гангстеров (костюмы приветствуются), которые должны отвоевать себе город, порешать вопросы с копами и конкурентами, чтобы стать монополистами в производстве и контрабанде алкоголя.
При продуманной реализации и хороших контактах можно привлечь и настоящих полицейских, и ворваться в штаб-квартиру конкурентов, которая по традиции находится в баре, и расстрелять там всех. Ну и как же без пробы товара на уровнях (агенты будут довольны).

13. Школа ниндзя

Они войны ночи, они клан невидимых наемников-диверсантов, а ты готов присоединиться к тайне?
Игроки ищут возможность вступить в клан ниндзя, но это не просто. Но мы отправимся в путь… Ветки сакуры свисают над рекой, возле небольшого рыночка сидят монахи и несколько нищих. Здесь явно есть связной, он знает путь в клан ниндзя… Вы когда-нибудь искали агента в костюме бомжа? А ведь ниндзя могут принять любой облик…
Мы ищем путь в горы, ищем учителя, а когда находим пытаемся доказать что мы достойны (тут можно и конкурс метания сюрикенов устроить, и битву на мечах, и лазанье по канату, и конкурс костюмов и.д.), ну а после - выполнить задание - нейтрализовать императора.

14. По мотивам кинофильма «Правда или действие»

Помните чем закончился фильм? В игре теперь весь мир, на предзадании можно выложить серию роликов в инстаграм с согласием на участие в игре «правда или действие».
Цель игры - перехитрить демона и прекратить череду убийственной правды или действий.
По сюжету игроки ищут возможности вырваться из лап демона и на всех локациях им предстоит играть в «правду или действие» (если это все снять - то неплохой видеоролик получится после игры). По заданиям весь арсенал связанный с тематикой демонов, забавными испытаниями и каверзными вопросами.

15. Искатели кладов

Случайно из старой, старой книги выпадает старинная карта (чтобы застарить бумагу подержите ее в заварке), из которой мы понимаем, что удача нам улыбнулась, и впереди ждут приключения и клад.
Собираем команду искателей, не забудем о лопате (куда без нее то). Внезапно понимаем, что карта не вся и надо бы поискать недостающие фрагменты, а для этого надо встретиться с ученым. Умный дяденька расскажет, где искать недостающие фрагменты, а также где поискать специальные артефакты, которые помогут открыть двери в сокровищницу. Пройти испытания духов, охраняющих сокровищницу и сделать выбор - единолично забрать все богатство и устранить свою команду (получить бонус за «убитых» игроков) или быть оштрафованным, но остаться дружным коллективом, муки выбора?

16. Город захвачен вампирами

Город покрыт тайными знаками… Ночью власть переходит в руки безжалостных и очень хитрых существ - вампиров! Они уже повсюду, они не превращаются в летучих мышей и не предаются бездумным убийствам. Их цель - захватить власть в городе и вывести расу вампиров на первые позиции.
Но не тут-то было, игроки прознали об этом и сегодня охотники на вампиров готовы дать бой любителям человеческой крови и дать им по клыкам.
Взяв с собой чеснок, колья, свинцовые пули и водяные пистолеты со святой водой игроки отправляются навестить банк крови (представьте себе какой антураж можно создать), там работает один из вампиров, который поставляет пищу главарю.
Дальше завязывается череда событий в ходе, которой мы узнаем, что у вампиров по случаю успешно подготовленного плана атаки запланирован большой банкет. Игроки решают добавить в весь банк крови, который планируется привести на пиршество, чесночный сок. Ну, дальше думаю понятно.

17. Круг ведьм

Сегодня ночь шабаша, ведьмы соберутся на поляне и принесут в жертву девственницу, конечно же, мы не можем оставаться в стороне и соберем спасательный отряд.
Навестим дом похищенной и поймем, почему ведьмы выбрали именно ее. Оказывается, она была потомственной белой волшебницей и именно ее жизнь, положенная на алтарь ведьм станет тем самым ключом к безграничной силе.
Дальше мы отправимся в дом главной ведьмы в надежде найти несчастную там, но по дороге решаем заскочить к специалисту по ведьмам за охранными амулетами.
На протяжении всего пути мы собираем всяческие магические артефакты, которые применим в конце, чтобы победить ведьм.

18. Найти и обезвредить

Внезапный звонок в дежурную часть нарушает привычное течение жизни: «в городе заложена бомба, до взрыва N часов»… Отсчет пошел. Всем собраться по тревоге.
Оперативная группа (игроки), задача простая - найти и покарать. Начнем с единственной зацепки - телефонного звонка, мы отследили его местоположение и у нас есть образец голоса - попробуем найти «доброжелателя».
Гражданин найден, но он не при делах, просто видел, как несколько товарищей тащили коробку с будильником и что-то обмолвились про место закладки.
Идем по следам, смотрим следы преступлений, снимаем записи с камер видео наблюдения, опрашиваем свидетелей. Встречаемся со знающими людьми и в конечном итоге остаемся один на один с бомбой и решаем, какой перерезать провод - не тот провод и все - штраф часов 10.

19. Тайна пиратского острова

Летняя игра или можно целую серию замутить игр на воде.
Команды - начинающие морские волки, которые приехали в город пиратов попытать счастья и вкусить морской романтики. Начнется все в таверне, там можно найти приключения на любой вкус. Приходим туда, чтобы обменять наши скромные богатства на карту сокровищ.
Но карта какая-то странная, говорят для того, чтобы понять куда двигаться надо приложить к ней дополнительные артефакты.
А дальше мы расправляем паруса и отправляемся на поиски. По дороге берем на абордаж торговое судно (можно устроить гонки на катамаранах), в сундуке обнаруживаем прозрачную пленку, которая при наложении дает нам маршрут.
Мы мчим по этому маршруту, по дороге попадаем в бермудский треугольник, героически выбираемся из него и попадаем на нужный остров. В итоге каждая команда на местности ищет и откапывает настоящий клад.

20. Команда зачистки

Закрытый город, тайное производство. Внезапно, происходит утечка биологически активных веществ и до всеобщего заражения остаются считанные часы.
Итак, команда зачистки слушайте боевую задачу:
— нужно найти ключевых ученых, подлежащих эвакуации;
— отыскать и забрать образцы боевых штаммов;
— а после всего навести авиацию на город, и уничтожить все происходящее.
Дальше происходит квест поиска составных частей, людей и т.д. Все что нужно для решения поставленных задач. Тут есть где развернуться: можно базу ученых антуражно оформить, можно зараженных имитировать, можно химические опыты ставить и т.д.

21. Операция новый год

Время остановилось, новый год не наступит, кто-то украл стрелки часов от мировых … Время на этой игре в зачет не идет. Ищем стрелки часов, мешок с подарками и Снегурочку. Дед мороз к счастью у нас есть, от него мы и узнаем, что все потерялось.
У нас есть 10 возможных мест нахождения, они выдаются нам сразу (штурм). В каждом возможном месте нас ждут нестандарты, разной сложности написание кодов, которые имеют разное число баллов за снятие. Победит тот, кто больше всего наберет очков, найдет стрелки, подарок и Снегурочку.

22. Черный рыцарь

На орбите земли замечен инопланетный корабль - черный странник, он движется с востока на запад, не как все искусственные спутники земли. С определенной периодичностью он посылает на землю сигналы, которые засекли и никак не могут расшифровать (идея приквела - расшифровка сигнала, почему бы им нет).
И вот, получив расшифровку от ученых командам предстоит вступить в бой с силами, призванными скрыть от людей правду и помешать нашим командам обнародовать истину.
В игре хорошо можно использовать любую космическую тематику, теории заговоров, людей в черном, НЛО и прочие радости. Поле для фантазии по антуражу и поворотам сюжета просто не паханное.

23. Тайна платка королевы

Представим, что у вас есть друзья-ролевики, можно же окунуться в романтику средневековья…
В некотором царстве, рыцарском государстве завелась прекрасная королева. И был у нее любимый платок, да не простой, а расшитый волшебными нитями… Он исцелял больных и кормил голодных (ну типо скатерть-самборанка)… И случилось несчастье - похитили злые силы этот платок и лишь рыцарский орден квестеров может спасти мир и вернуть похищенное.
Итак, седлаем стальных коней и в путь.
Хорошо зайдут разрушенные замки или здания на них похожие, задания с геральдикой, сражения на мечах с настоящими рыцарями, при особой экзотике - заезды на лошадях и сражения с драконами… На брифинге прекрасные дамы в расшитых платьях…

24. Дневник масонского ордена

Как-то раз, готовясь к зачетам в институте в библиотеке вы случайно наткнулись на старинную тетрадку, ее обложка сильно потерта и никакие надписи разобрать невозможно. Вы с любопытством открываете ее и видите загадочные символы… Вам доступно лишь несколько страниц, поскольку внутри имеется кодовый замок, который скрывает от посторонних свои тайны.
В одиночку с такой тайной не прожить - можно и лопнуть от восторга. Собираем друзей, берем фонарики и… И маршируем обратно в библиотеку) Ищем как разгадать первичный шифр, придется для этого помотаться по городу, возможно повстречаться с профессорами. По дороге мы поймем, что это древний дневник местного масонского ордена, в нем говорится о сокровищах и тайных знаниях. Ну что ж, нам предстоит поискать тайное место сбора, найти к нему отмычку, а потом еще побороться с защищенными сейфами масонов, чтобы до конца познать тайну найденного дневника.

25. Изобретатели телепорта

Экзотика, конечно, и потребуется взаимодействие с другим городом, но… Допустим, какой-то ученый изобрел телепорт и нам надо его испытать. Но, как всегда, вмешивается случайность и телепорт заклинивает территориально между двух городов.
Итак, в игре задействовано 2 города, по одному экипажу в каждом - они представляют из себя команду. Игровая линейка построена таким образом, что каждый последующий уровень или какие-то компоненты одного и того же уровня раскиданы в разных городах (например метки на коды в одном, а сами коды без меток в другом).
Цель игры: разблокировать телепорт и привести текущую реальность к нормальному бою.
Проект сложный, но если у вас хорошо с коммуникацией и организаторскими навыками, почему бы не рискнуть?

26. Пятница 13 - время подписать договор с дьяволом

Ну что, мои маленькие любители чернокнижья, в эту пятницу мы наконец-то приобщимся к печенькам великого зла. На брифинг приходить с заполненным договором с дьяволом, скрепленным настоящей кровью игроков.
Цель игры: совершить обряд и в конце всего принять окончательный выбор темной или светлой стороны.
Нам нужно подготовиться и собрать все к обряду: найти рыжеволосую девственницу (или хотя бы в парике), добыть специальные черные свечи (их можно найти в лавке старика-отшельника), нужна кровь для рисования пентаграммы, балахоны, ритуальные ножи и прочее. Нужно найти подходящее место, прибыть туда и пообщаться с князем тьмы, который предложит принять ваши души и получить бонус (минут так 30) или выбрать светлую сторону (и получить штраф 30 минут). Либо менее кровожадную концовку - без штрафов и бонусов, но сторону надо выбрать.

27. Шпионская сага

Оперативник убрал в сейф ключи от мессенджера «Telegram» и распечатал на принтере перехват переписки в которой, помимо голых фоток и мимишных котиков, явственно читалось послание от иностранного разведчика своему внедренному агенту. В нем он на птичьем языке назначал встречу своему подопечному для прохождения инструктажа.
Опер поднял свое самое страшное оружие - телефон и вызвал служебку к подъезду.
Впереди много работы, нужно собрать досье на потенциального врага (чем ни приквел?), выследить незаметно маршрут его машины и отфиксировать подозрительные контакты (чем не лиса?), провести встречу со своими осведомителями (чем не агентское задание?), а дальше будем собирать улики, снимать записи с камер наблюдения, расшифровывать радиоперехваты и тонны прослушки, определять место встречи наших шпионов, ну и самое главное схватить их в самый разгар встречи.

28. Объект - 12 (осторожно, спойлер)

По мотивам книги Сергея Богомазова, если не читали, то настоятельно рекомендую. Группа диггеров спускается под землю в поисках входа в секретный бункер, на котором когда-то трудился дедушка одного из участников группы.
В руках у ребят есть только карта и они находят то, что им нужно, но внезапно их атакует «Нечто» и это нечто рвется наружу…
«Нечто» боится света, и поэтому экипажи вооруженные фонарями отправляются на помощь попавшей в беду группе.
Приезжаем домой к владельцу карты, который и придумал эту экспедицию. Внимательно изучаем копию карты, с которой ушла группа, и находим дневник дедушки, из которого узнаем о таинственном бункере, который построен для изучения космического корабля, который был найден на большой глубине и о таинственных исчезновениях людей, строивших подземный бункер, а также ученых.
Ну а дальше нам надо найти нашу группу, спасти их, вступить в бой с неведомым (очень пригодятся фонари). Тема полумистическая, на смеси с космосом, древними Шумерами и т.д.

29. Случился апокалипсис, что делаем?

Вы когда-нибудь задумывались: что будете делать, в одну не прекрасную ночь случится апокалипсис? Допустим в вашем конкретном городе произошел крантец и из института, который занимается борьбой с вирусными заболеваниями вырвется злобный штамм.
Помощи ждать неоткуда - действуем. Нам нужно обеспечить себе выживание и после этого думать, как бороться с угрозой. Итак, приступим. Собираем припасы, топливо, добудем оружие, поищем радиостанцию, питание к ней, и построим укрытие, из которого будем совершать вылазки и искать выживших и готовиться к тому, чтобы сбежать из города подальше от эпицентра заразы.
Ну, вот осталось только каждому этапу присвоить соответствующее задание и игра готова.

30. Конец света, предсказанный индейцами Майя

По мотивам книги «Сумерки» Дмитрия Глуховского. Ученые, расшифровывая календарь индейцев Майя, ошиблись (внезапно) и на самом деле мир должен перестать существовать в … (выберите сами дату).
Как всегда, конец света можно избежать, но для этого нам придется расшифровать настоящее узелковое письмо, разобраться с календарем Майя, с их системой исчисления, испанскими наречиями и индейскими языками… А если игру проводить летом, то можно и индейское поселение сымитировать… Луки, стрелы, раскраска, танцы у костра, ну и шашлыки из чужаков)))

31. Дежавю

Вы когда-нибудь ловили себя на том, что были в подобных ситуациях или вам уже все знакомо? Все правильно, так бывает, когда Матрица что-то меняет.
Итак, мы подключены к системе и из нас делают батарейки (сюжет, думаю, все помнят).
Давайте будем выбираться из матрицы. Увы, в этот раз красную и синюю пилюльку нам никто не предлагает, но если найти правильный таксофон и принять звонок от оператора, то можно вырваться из системы.
Эту игру хорошо проводить, когда особо нет времени на подготовку и можно баяны сделать фишкой игры: игравшее пицццот лет назад задание, те же коды и т.д. Вообще построить игру вокруг каких-то моментов, позволяющих поностальгировать и снова окунуться в былые эмоции.
Отдельной фишкой можно сделать первое и последнее задание - заиграть одно и то же здание, после того, как все побывают на первой локе, игровые коды закрашиваются и рисуются новые - получается дежавю) Последняя локация та же самая, а коды новые.

32. Цифровой мир больше нам не принадлежит

Компьютеры сошли с ума, все, к чему мы привыкли - больше не доступно. Искусственный интеллект захватил власть над всеми устройствами и теперь нам придется его отключить.
Увы, но сегодня все будет лампово: бумажные карты, справочники, а также свечи, поскольку в логове ИИ даже фонарики не работают.
Ну, теперь можно устроить настоящее ориентирование на местности, блиц-опросы на знания в различных областях (без использования гаджетов, как агентское задание), в общем все, что придет в голову на тему игры без гаджетов (можно и без инета, если совсем заморочиться), ну а в самом конце участников ждет инсталляция, имитирующая суперкомпьютер, которую мы будем обезвреживать со свечками в руках (фонари же там не работают, вы помните?).

33. Время охотиться за призраками

Хочешь присоединиться к охотникам за приведениями? Нет ничего проще - присылай нам фотографию, на которой запечатлен призрак в нашем городе и мы примем тебя (как бы творческий приквел).
Вооружаемся костюмами охотников и плазменными бластерами (идеи для допов) и обязательно рисуем на машине (можно акварелью) знак охотников, мы же должны опознавать своих.
Цель игры: поймать как можно больше призраков, для этого мы вооружимся любым приложением дополненной реальности и отправимся в путь.
Этим приложением можно находить метки, а они появляющимися в объективе призраками будут показывать скрытые коды (призраки).
Дальше можно использовать уровни с выдачей кода по геометкам - типо код-призрак (приехал в конкретную точку - получил код, можно также этот код заставить двигаться по маршруту), можно использовать коды в названиях вай-фай сетей, металлически коды под землей, которые надо считывать металлоискателями, ну и куда же без антуража, присущего страшилкам.

Как написать сценарий?

Несколько простых принципов написания успешного киносценария. Самое главное - выбрать правильный сюжет. Он должен быть оригинальным в той же степени, как оригинален пирог, который по любимому рецепту печет твоя мама на протяжении последних тридцати лет. Зрители любят получать старые вкусы под новым соусом или с новой начинкой.

Правильный выбор главного героя фильма не менее важен. Если он положительный герой, то у него должен быть, как минимум, один недостаток. К примеру, он ненавидит бананы или вечно ходит с развязанными шнурками. В этом случае, сравнивая себе с героем, зритель не будет чувствовать себя ущемленным. В свою очередь, отрицательный герой должен внушать хотя бы толику симпатии: он, например, может любить бананы, а его шнурки всегда в порядке.

Правильный финал фильма - половина успеха. Он должен быть неожиданным, но не настолько, чтобы зритель почувствовал себя идиотом, не подозревавшим о подобной возможности на протяжении 90 минут фильма".

Правило 1. Только не натюрморты

Не предавайтесь долгим описаниям вещей или интерьера. Декорацию все равно будут делать художники, а у читателя есть воображение. Чаще всего в описании фразы «Спальня Мити. Утро.», - вполне достаточно. Ваша работа - кратко и образно описать действия героев и написать их диалоги.

Правило 2. Деталь

Иногда нужно дать деталь. Например, «Спальня Мити, утро. На полу разбросано дорогое женское нижнее белье». Или «Спальня Мити, утро. На стене висят фотографии „псов войны“. Обратите внимание, что эти детали делают характер персонажа. Это два разных Мити!

Правило 3. Прятать описание

Описание можно спрятать в действии. „Спальня Мити, утро. Митя спускает ноги с драной бабушкиной кушетки и наступает на белый шелковый лифчик“. Читатель сконцентрирован на Мите, и ему не скучно читать „спрятанные“ описания кушетки и лифчика.

Правило 4. Экономичное письмо

»Экономичное письмо" одновременно описывает действие, интерьер и персонажей, как это было показано в предыдущем совете. Писать экономично - это квалификация настоящего сценариста. Для прочувствования этого представьте, что вы будете посылать сценарий телеграммой, и каждое слово стоит 2 бакса.

Правило 5. Фильтруйте слова

Первый вариант сценария можно писать методом мозгового штурма. При этом на бумагу выплескиваются все слова, которые пришли на ум, но затем сценарий переписывается и отбирается одно из пяти. Читателю подается только отфильтрованный вариант.

Правило 6. Более конкретный синоним

Постарайтесь в каждой сцене заменить часто встречающиеся общие глаголы или существительные (идет, говорит, смотрит, дом, женщина) их более конкретными синонимами.

Правило 7. Но мне нужно описать это место!

Хорошо, если художники будут решать, как это будет выглядеть, то сценарист вправе описать, как это чувствуют персонажи. Но не увлекайтесь этим - вы пишете сценарий, а не любовный роман!

Правило 8. Тропы

Все поэтические тропы в вашем распоряжении. Метафоры, сравнения, синекдохи и т.п. Только не увлекайтесь. Тропы должны работать на сценарий, то есть в конечном итоге на эскейпизм читателя, а не демонстрировать вашу оригинальность. Перефразируя Хемингуэя - хороший сценарий подобен айсбергу, семь восьмых которого скрыто под водой.

Правило 9. Правило четырех строк

Никакое действие не должно занимать в сценарии больше четырех строк. Если сцена занимает не меньше страницы, разбейте ее пустыми строками. Четыре строки - пробел, четыре строки - пробел. Это называется «избавляться от черноты».

Правило 10. Осторожней!

Другой способ разбить длинную сцену - вставить на страницу хотя бы одну реплику персонажа, даже если это будет выкрик «осторожней!» или «черт!».

Правило 11. Еще быстрей!

Оживите описания смешными словами или звуками, например, БУММММММС! или КЛАЦ! Используйте односложные предложения типа «Выстрел!» или «Безмолвие». Старайтесь располагать одно предложение в абзаце.

Правило 12. Описание персонажа

Придумайте персонажам короткие, емкие - и не без юмора - описания. Например, «крашеная брюнетка, секретарша в левой конторе на Соколе». Или «Коренастый субъект средних лет, смахивающий на обритого бабуина».

Правило 13. Еще быстрей

Употребляйте энергичные описания действий. Не «Митя пытается погладить ее, и ему, кажется, удается», а «Митя резко кладет руку ей на грудь». Поменьше запятых. Поменьше слов «который» и «которая». Побольше точек. Пишите уверенно, вы должны поставить читателя перед фактом - он читает сценарий человека, знающего, о чем он говорит.

Правило 14. Переворачиватели страниц

«Лаурисио подкрадывается и:» (тут надо перевернуть страницу). Мартел говорит, что специально добавлял пустые строки или убирал что-то, чтобы момент саспенса приходился на конец страницы. Можно специально напустить саспенсу в конце страницы. Например, «Митя входит. Никого нет. Вдруг он слышит шаги:» - переворачивается страница - ": из кухни выходит лысый убийца". Переворот страницы - как переключение между программами на телеканале, очень ответственный момент.

Правило 16. Режьте!

Убирайте слова. Убирайте прилагательные и наречия. Безжалостно. Беспощадно. А уж сколько «и» и «но» можно вычеркнуть без ущерба для сценария:. Вычеркивайте предложения, несмотря на то, что их написали вы. Сценарий должен быть стройным. Конечно, жалко. А не жалко, если читатель бросит читать на второй странице?

Это, конечно, всё правильно, но сценарий написать не поможет.

А как Вам представляется, как рождается сценарий?

Мне это видится так:

Вы сценарист, писатель или режиссер. Возможно, актер. Возможно даже инженер или жена олигарха. И вот Вам вдруг очень захотелось написать о чем-то. Вы «оплодотворены идеей»! Жажда творчества переполняет Вас.

Идея еще очень смутная, непонятная. Но она греет Вам душу, она медленно зреет у Вас в голове, обрастая подробностями. Иногда Вы что-то записываете на бумаге или в компьтере. Записей много. Сцены, мысли, фрагменты диалогов, описания персонажей. Конфликты, интриги, линии, сюжеты, подсюжеты. Постепенно Вы сами начинаете понимать, о чем Ваш будущий фильм, и какую главную мысль Вы собираетесь донести до зрителя. Часто это уже совсем не та мысль, которая была первоначально. Возможно, промучившись месяц, Вы отложите работу в сторону. Возможно, даже навсегда. Но, допустим, Ваша идея плодотворна. Она бударажит Ваше воображение. И с каждым днем всё сильнее и сильнее. Она не дает Вам спать по ночам. Делает Ваше поведение странным. Близкие думают, что Вы немного сошли с ума. В этом есть доля правды. Вы записываете, зачеркиваете, снова записываете… И так изо дня в день…

И вот, совсем неожиданно, в какой-то момент, иногда совсем не подходящий, в Вашей голове вдруг происходит щелчок. Вы вдруг понимаете, что то, что Вы хотели сказать, приобрело понятные Вым гармоничные очертания. Этот момент можно сравнить с рождением ребенка. Те же схватки. Напряжение. Кризис. И радость освобождения.

И вот он. Ваш ребенок. Плод Вашего многодневного труда. Ваш будущий сценарий. Он родился.

Пока он еще слабый, не очень развитый. Его косточки еще очень маленькие и хрупкие. НО ОНИ ЕСТЬ. То есть, в Вашем будущем сценарии теперь есть главное. Есть структура. Есть связи, есть форма, есть содержание. И есть то, что Вы хотели сказать миру. Теперь Вам есть, что показать и есть, над чем работать дальше. Теперь Вам самому ВСЁ ПОНЯТНО.

И теперь день за днем Вы будете наращивать на Вашего «ребенка» мышцы. Вы научите его говорить, Вы постепенно будете укреплять его «скелет», пока он, в конце концов, не окрепнет настолько, что его можно будет отпустить в самостоятельно путешествие, то есть, показывать продюсерам. И вот он, наконец, готов. Он крепок, строен, прекрасно сложен. И абсолютно не похож на другие сценарии, хотя в нем и есть все те же признаки, которые отличают хороший сценарий от плохого.

И что же было в этом процессе главное, спросите Вы? Почему у одних получается, а у других - нет?

Главное - момент рождения.

Если не было момента рождения, хорошего сценария не получится никогда. И никакие инструкции Вам не помогут.

Инструкции нужны не до момента рождения, а после него.

Как правильно написать сценарий?

Вопросы сценаристу

Простые, но очень важные вопросы, которые сценарист должен задать самому себе.

  • 1. Кто главный герой Вашей истории?
  • 2. В чем основной конфликт истории? Сможет ли он удерживать внимание аудитории в течение всего фильма?
  • 3. Какая у главного героя цель?
  • 4. Достаточно ли серьезны препятствия, которые стоят на пути героя к цели? Что он будет делать, чтобы их преодолеть?
  • 5. Меняются ли поведение и мотивы главного героя по мере развития сюжета? Обоснованы ли его поступки? Вытекают ли они логически из его образа, характера?
  • 6. Есть ли в Вашей истории сильный антигерой ?
  • 7. Соблюдена ли классическая трехактная структура киносценария (если Вы написали сценарий полнометражного фильма)?
  • 8. Удалось ли Вам на первых 10 страницах описать событие, которое спровоцирует основной конфликт истории?
  • 9. Есть ли в Вашем сценарии поворотные пункты и кульминация?
  • 10. Есть ли в нем сцены, которые можно убрать без ущерба для истории?
  • 11. В каждой ли сцене события не просто рассказаны, а показаны?
  • 12. Насколько правдоподобен и непредсказуем финал?
  • 13. Какая у будущего фильма целевая аудитория?

Главный герой

Главный герой - это основной персонаж Вашей истории. Его мотивы и поступки определяют развитие сюжета. Это персонаж, находящийся в центре внимания большую часть времени. Вводите главного героя в действие так скоро, как только сможете, в самом начале повествования.

Герой должен вызывать симпатию, его недостатки и слабости должны быть понятны зрителю. Зритель должен отождествлять себя с героем, сопереживать ему. Только тогда Вы сможете полностью вовлечь аудиторию в происходящее на экране. Держите зрителя в постоянном напряжении. Герой должен находиться в экстремальных условиях в течение всей истории. В профессионально написанном сценарии герой все время в эпицентре конфликта - внешнего или внутреннего.

Главный герой будет выглядеть убедительно, только если детально проработаны четыре главных составляющих его образа:

  • Его мотивы ;
  • Его цель ;
  • Препятствия , с которыми он столкнется на пути к достижению цели;
  • Перемены , которые произойдут в его личности с развитием истории.

Мотивы героя

Герой не должен совершать поступков, которые не соответствуют его образу. Если зритель говорит: «Не верю», - его эмоциональная связь с героем рвется. Чтобы сделать развитие персонажа от начала до конца истории убедительным, нужно дать герою правдоподобную и четко определенную систему мотивов. Именно мотивы определяют поведение героя.

Мотивом второстепенного персонажа может быть любое узнаваемое чувство - любовь, ненависть, жадность и т.д. Но главного героя лучше наделить двумя несовместимыми мотивами. Так Вы создадите хорошую почву для возникновения и развития внутренних и внешних конфликтов.

  • Майкл Корлеоне разрывается между желанием вести законопослушную жизнь и необходимостью защитить семью («Крестный отец»).
  • Супруги-киллеры Джон и Джейн Смит любят друг друга, но каждый должен выполнить заказ на убийство другого («Мистер и Миссис Смит»).

Цель

Цель героя зависит от движущих им мотивов. Повествование будет более динамичным, если цель героя противоречит целям других персонажей, а главное - антигероя. Убедитесь, что дали герою и антигерою четко обозначенные и противоположные цели.

  • Полковник Дэниелс (Дастин Хоффман) хочет найти лекарство от опасного вируса и спасти город. Генерал МаКлинток (Дональд Сазерленд) хочет использовать вирус как биологическое оружие. Он не может допустить появления доступного всем лекарства («Эпидемия»).
  • Существо с другой планеты хочет уничтожить героев. Герои хотят выжить («Чужой», «Хищник»). Выживание - эффективный и популярный у сценаристов мотив.

Препятствия

На пути к достижению цели героя должно ожидать множество препятствий. Появление все более серьезных трудностей, опасностей и преград и то, как их преодолевает главный герой, составляет основную часть истории - ее второй акт (поставить ссылку). Если у героя слишком мало проблем, история будет недостаточно глубокой и напряженной. Начиная писать тритмент, удостоверьтесь, что приготовили герою достаточно преград, чтобы он мог с честью их преодолеть.

Рассмотрим, как это работает на примере фильма «Правдивая ложь».

  • От секретного агента Гарри Таскера (Арнольд Шварцнеггер) ускользает опасный террорист.
  • Его жена Хелен заводит любовника.
  • Хелен и Гарри похищают террористы.
  • Герою удается вырваться, но жену увозят.
  • Таскер должен спасти ее из потерявшего управление автомобиля, мчащегося к обрыву.
  • В это время антигерой захватил небоскреб и угрожает взорвать атомную бомбу. У него в руках дочь Таскера.

Избегайте препятствий, «высосанных из пальца». Они должны выглядеть естественно. Самые убедительные преграды - это те, которые уже заложены в материале - обстановке, персонажах и личности самого героя. Нужно только их найти.

  • Место действия фильма Нила Маршалла «Спуск» - пещера глубоко под землей. Препятствия на пути героев - обвал, перекрывший выход, запутанные коридоры, для которых нет карты, пропасти и темнота.
  • Джон Фергюсон, главный герой «Головокружения» Альфреда Хичкока, сталкивается с необходимостью преодолеть внутреннюю преграду - боязнь высоты.

Перемены

Преодолевая препятствия на пути к цели, герой должен развиваться.

  • Обычная девушка Сара Коннор обретает новый смысл жизни в качестве матери будущего спасителя человечества («Терминатор»).
  • Циничный бизнесмен Оскар Шиндлер посвящает себя делу спасения евреев от Холокоста («Список Шиндлера»).

Если персонаж не развивается, он выглядит шаблонным. Развитие героя должно быть заложено в характере. Главная цель и мотивы взаимодействуют, заставляя героя меняться. Лучший способ дать герою импульс для развития - заложить в него два сильных противоборствующих мотива.

Типы персонажей

Персонажей в фильме можно разделить на четыре базовые категории: персонажи-функции , вспомогательные ,второстепенные и основные персонажи.

Персонаж-функция служит для выполнения какой-нибудь одной задачи и не влияет на движущие мотивы главных героев. Такой персонаж ничем не выделяется. Выполнив задачу, он исчезает с экрана и из памяти зрителя.

  • Байкеры в «Терминаторе 2» появляются лишь для того, чтобы герой Аронольда Шварценеггера мог отобрать у них одежду и мотоцикл.
  • Защитника Самарканда в начале «Дневного Дозора» используют, чтобы показать, как работает Мел Судьбы.

Работая над характером-функцией, не надо увлекаться деталями. Лишние описания - враг сценариста.

Вспомогательный персонаж или персонаж-ярлык отличается от персонажа-функции тем, что у него есть бросающаяся в глаза особенность, «метка», по которой его мгновенно запоминает и узнает зритель.

  • Персонаж Эдварда Джеймса Олмоса в «Бегущем по лезвию» в каждой сцене складывает фигурки из бумаги.
  • Джоди (Розанна Аркетт) из «Криминального чтива» - фанатичная поклонница пирсинга, у нее есть серьга почти в каждой части тела.

Как правило, ни персонажам-функциям, ни вспомогательным персонажам не уделяют внимания в тритменте. Если можете рассказать историю, не упоминая их, сделайте это. Не сможете - упоминайте только в случае необходимости.

Второстепенные персонажи , как и вспомогательные, обладают яркими индивидуальными чертами и легко запоминаются. Их отличие в том, что они эволюционируют с развитием сюжета.

  • Си-Джей (Майкл Келли) в «Рассвете мертвецов» в начале фильма предстает эгоистом, которого волнует только собственная безопасность. В конце он жертвует жизнью ради спасения остальных.
  • Горлум из «Властелина колец» меняется за время действия несколько раз. Сначала он превращается из противника в помощника главного героя, а после снова становится врагом.

Когда одержимый властью персонаж гибнет в погоне за могуществом, он остается вспомогательным. Если перед смертью он лишается даже той силы, которую имел - это второстепенный персонаж. Его «ярлык» эволюционировал.

Основные персонажи - это герой и антигерой .

Герой должен вызывать одобрение аудитории и заставлять сопереживать. Но и антигерой не менее важен. Это не обязательно злодей, но его действия всегда направлены против героя. Интересный антигерой, бросающий герою достойный вызов - одна из важных составляющих успешного сценария.

  • Чем сильнее зритель настроен против антигероя, тем больше он желает победы герою.
  • Чем более опасным и непобедимым выглядит антигерой, тем сильнее и достойнее смотрится главный герой.

Антигерой не обязательно должен быть человеком. Это может быть и дикий зверь («Призрак и Тьма» ), и насекомые(«Москиты» ), и опасный вирус («Эпидемия» ), а также разбушевавшаяся стихия, космические пришельцы, сверхъестественные силы и многое другое.

Иногда проще изобразить интересного и правдоподобного антигероя, чем главного героя, которому хочется сопереживать. Но не стоит нарушать баланс в его пользу. Хороший злодей не спасет плохого героя.

Трехактная структура сценария

Классический киносценарий имеет трехактную структуру. Это проверенная временем схема, на основе которой создано большинство популярных кинофильмов.

Смысл трехактного построения сценария не в том, чтобы подогнать историю под определенный жесткий шаблон. Четкая структура помогает автору внятно и последовательно изложить историю, не запутаться в сценах и персонажах и выстроить логику развития действия и поведения героев. Эта структура универсальна и подходит для фильма любого жанра.

Обычно сценарий полнометражного фильма составляет 90-120 страниц, то есть одна страница соответствует примерно одной минуте фильма. Для удобства изложения будем считать, что у нас 120-страничный сценарий, набранный в MS Word шрифтом Courier New, 12 кеглем, с полуторным интервалом. Это составляет около 120000 знаков.

1 Акт

Экспозиция

(страницы 1 - 30)

Первый акт - это экспозиция и завязка истории. К концу первого акта читатель должен иметь представление о времени и месте действия будущего фильма, о главном герое и антигерое, о предыстории сюжета. Здесь должен быть обозначен основной конфликт фильма.

Представление читателя о сценарии в целом зависит от первого акта. Если потенциальному покупателю не понравились первые десять страниц сценария, дальше он читать не будет.

В первом акте необходимо:

  • Представить главного героя Вашей истории. Главный герой должен сразу заинтересовать будущего зрителя, вызвать у него симпатию и желание узнать о дальнейшей судьбе персонажа.
  • Обозначить главную цель героя, к которой он будет стремиться на протяжении всей истории.
  • Описать провоцирующий инцидент - событие, которое обозначит основной конфликт фильма.
  • Задать настроение, интонацию фильма, а также линии поведения героев.
  • Показать, что Ваша история универсальна, интересна каждому из нас.
  • Ввести в действие антигероя - главную преграду на пути главного героя.

В конце первого акта должно произойти значительное событие, которое полностью изменит жизнь героя. Это первыйповоротный пункт , который запускает второй акт.

2 Акт

Борьба героя с препятствиями на пути к цели

(30 - 90 страница)

Второй акт - это основная часть Вашего сценария. Здесь идет рассказ о препятствиях, которые встают на пути главного героя и о том, как герой их преодолевает. Наращивайте напряжение на протяжении всего второго акта. Давление обстоятельств и антигероя на главного героя должно постоянно усиливаться.

Второй акт самый большой по объему, поэтому лучше разделить его на три части, каждая из которых должна закончиться поворотом сюжета, вопросом, ответ на который герой и зритель получат в начале следующей части.

2 Акт, 1 часть .

Герой начинает действовать

  • Вызов, который получил герой в конце первого акта, заставляет его действовать.
  • Главный герой сталкивается с множеством препятствий, которые возникают по вине антигероя или обстоятельств. Преодолевая трудности, персонаж развивается. Меняются его поведение и мотивы.
  • В конце первой части герой достигает границы, за которой уже не будет пути назад. Раньше он мог отказаться от миссии и жить как раньше. Теперь все мосты сожжены. Он должен полностью посвятить себя цели.

2 Акт, 2 часть

  • Преграды становятся все более серьезными, а цена поражения - более высокой. Если герой проиграет, он потеряет все, чем дорожит.
  • Эта часть второго акта заканчивается тем, что герой терпит крупное поражение. Какими бы сложными для преодоления не были до этого преграды, он всегда справлялся с ними. Теперь он оказывается перед лицом максимально опасной и практически неразрешимой ситуации.

2 Акт, 3 часть

Подготовка к Кульминации

  • Наступает самый драматический момент истории. Герой оказывается в критическом положении. Обстоятельства против него. Главная цель кажется недостижимой. Это черный час героя.
  • Неожиданно, герой получает еще один шанс довести дело до конца и достичь главной цели. Он понимает, что должен бороться и победить.

3 Акт

Главный герой выполняет свое предназначение

(90 - 120 страница)

Третий акт занимает последние 30 минут фильма. Это наиболее динамичная и эмоционально напряженная часть истории. Герой получает ответы на все вопросы. Завершаются все сюжетные линии. Действие подходит к кульминации, после которой наступает развязка истории.

  • Персонаж вступает в финальное противоборство с антигероем.
  • Действие стремительно приближается к неминуемой развязке - окончательному разрешению конфликта. События должны происходить в ускоренном темпе.
  • В третьем акте не должно появляться никакой новой информации, все события являются следствиями действий героя в предыдущих актах.
  • В финальный момент кризиса наступает кульминация . Кульминация - это высшая точка истории. Герой должен преодолеть самое главное препятствие, сделать окончательный выбор.

Наступает развязка истории. Здесь нужно показать, как перемены, которые произошли с героем, повлияют на жизнь персонажа. Эта часть истории не должна быть затянутой. Достаточно нескольких минут.

.
.
Еще один важный компонент игры, который следует принять во внимание на начальных этапах разработки - это игровой сюжет. Так ли он нужен вашей игре? Как подойти к разработке сценария для проекта? Каково место сюжета в общей концепции? Попробуем найти ответы на эти вопросы.

.

Говорить об игровом сюжете в контексте подобной статьи очень сложно, потому что сюжет, как и любой другой компонент вашей игры, очень сильно зависит от концепции в целом. Я не буду углубляться в какие-либо нюансы и тонкости литературного мастерства, так как, во-первых, я сама не являюсь профессиональным сценаристом, во-вторых, обсуждение сюжета в таком ключе - это обсуждение сферических коней в вакууме, бессмысленное и непродуктивное. Вместо этого, я попробую рассмотреть сюжетный компонент с точки зрения геймдизайна: зачем вообще нужен сюжет и каково его место в общей картине проекта, и какие существуют способы подачи сюжета.

.

Во-первых, давайте разберемся, что же отличает книжную историю от истории игровой? Ответ на самом деле очень простой: литературное произведение - это история ради истории, игровой сюжет - это история ради игры, и об этом не надо забывать. Сюжет вашей игры не может существовать отдельно от вашего геймплея, не может быть с ним не связан, не может разрабатываться в отрыве от всего остального. Не бывает такого, что встречаются сценарист и геймдизайнер, каждый приносит по стопке листов, один - сценарий, другой - диздок, перемешивают их между собой и - готово, хлопают в ладоши. Сюжет - это такая же игровая механика, как и бои в вашей игре, или элементы управления.

.

Ролью сюжета в игре определяется его значимость в игровом процессе. Он может занимать маленькое пространство и находиться в полном подчинении геймплея, и являться одной из шестеренок большого и сложного механизма вашей игры, а может занимать ведущую роль, тогда отношения геймплея и сюжета будут скорее похожи на партнерское сотрудничество, где сюжет поддерживает геймплей, а геймплей поддерживает сюжет.

.

.
Нужен ли вашей игре сюжет?
.

Для того, чтобы ответить на этот вопрос, давайте расставим пару точек над “i” в околосюжетной терминологии. Самое глобальное понятие в сюжете - это сеттинг. Сеттинг - это время, место и обстоятельства, в которых разворачиваются действия вашей игры. Проще говоря, это мир, в котором происходят события.
.

“Средневековый мир в котором есть магия и несколько совершенно разных рас” - это сеттинг.

“Московский метрополитен - город под землей для горстки выживших после атомной войны” - это сеттинг.

“Фантастический мир далекого будущего, в котором борьбу за ценные планеты и сферы влияния ведут крупные корпорации” - это сеттинг.
.

Сюжет - это непосредственно ваша история, которая развивается в рамках выбранного вами сеттинга, выливаясь в последовательность каких-то событий.
.

Сеттинг может существовать без сюжета. Сюжет не может существовать без сеттинга.
.

Прежде чем придумывать как можно встроить сюжет в ваш игровой процесс задайте себе вопрос “какова цель введения сюжета в мою игру”? Какие вообще цели может выполнять сюжетный компонент?

.

1. Он может помогать игроку продвигаться по игровому процессу и ставить для него цели.

Например, в каждом новом уровне игры Monument Valley согласно сюжету, принцесса Ида должна вернуть на священный алтарь очередной геометрический артефакт, что является четкой целью для игрока на уровне, и обозначает его завершение. Благодаря этому, игрок может проложить путь от точки старта головоломки к точке финиша.
.

. .

2. Сюжет может помогать создать атмосферу и настроение в игре.

Например, в игре Cheese Tower при первом запуске игрок может увидеть сюжетный ролик, который рассказывает о том, что мыши пытаются украсть сыр, а кот должен им помешать. Такой простой и короткий сюжет позволил разработчикам сделать прикольную графику и анимации, создающие шутливо-мультяшную атмосферу которая в свою очередь сглаживает углы при проигрышах и в особо сложных уровнях, поднимая настроение игроку. Согласитесь, игра не была бы такой прикольной, если бы вместо квадратных мышей и злорадно потирающего лапы кота в игре были бы однотонные кубики.
.


.

3. Сюжет может повышать вовлеченность игрока в игровой процесс.

Для иллюстрации этого пункта я взяла бы игру Angry Birds . Кто знает, выстрелила бы она, если бы вместо уникальных птиц, каждая из которых обладает своим характером, игроку пришлось бы стрелять безликими шариками? Птицы в Angry Birds это уже не просто игровая механика, это герои, обладающие своим характером и особенностями. Это разделение на героев позволило создавать мини-мультики, которые являются интригами к каждой новой части игры. Они понятны аудитории всех возрастов и прекрасно распространяются во внеигровом пространстве. Сейчас герои Angry Birds давно живут за рамками своего игрового мира, например в фильме, снятом по мотивам игры.

. .

.

.

4. Сюжет может объяснять и поддерживать геймплейные механики.

Например, в платформере Mega Run сюжет заключается в том, что некий монстр похитил друзей главного героя, посадив их в свой рюкзак с добычей. И они как Гензель и Гретель выкидывают из рюкзака злодея предметы, которые помогут герою их отыскать. Именно эти предметы игрок должен собирать во время прохождения уровней.

.

.

В качестве примеров я специально выбрала простые мобильные игры, в которых, как считается, сюжетная составляющая не нужна, чтобы показать, что даже такой простой геймплей становится краше с добавлением какого-то бекграунда или конкретной истории. В общем игра, в которой в каком либо виде присутствует сюжетный компонент в любом случае выигрывает перед игрой абстрактной и безликой. Наличие интересного сюжета или даже просто цепляющего сеттинга повышает вовлеченность и эмоциональную привязанность игрока.

.

.
Как внедрить сюжет в игру?
.

Казалось бы, все понятно. Для того, чтобы игра была поинтереснее, нужно просто добавить как можно больше сюжетных компонентов, и дело в шляпе. Но не все так просто. Секрет не в количестве и глубине проработанности сюжетных составляющих, а в их соответствии своей технической цели. Помните, я говорила, что сюжет в игре - это не самоцель, а лишь одна из составляющих игрового процесса? Не берем в расчет интерактивные книги вроде Lifeline , но даже в современных играх жанра “интерактивное кино” сюжет не может вертеть геймплеем или пренебрегать им.

.

Для того, чтобы правильно внедрить сюжетные механики в ваш игровой процесс, нужно хорошо знать свою целевую аудиторию и жанр, в котором вы работаете. Для этого нужно ответить на несколько вопросов.

.

1. Какова длина вашей игровой сессии?

Чем короче игровая сессия, тем проще и понятнее должны быть сюжетные составляющие. При короткой игровой сессии игрок не сможет сконцентрироваться на сюжете или проникнуться им эмоционально.

.

2. Насколько казуален ваш проект?

Чем казуальнее проект, тем проще для него сюжетные компоненты. В простых платформерах, раннерах и фермах многие разработчики ограничиваются только сеттингом. Во-первых, это обусловлено тем, что у казуальных проектов чаще всего короткие сессии. Во-вторых, казуальная аудитория не любит сложные и запутанные сюжеты в принципе.

.

3. Нужны ли вашему проекту дополнительные точки интереса?

Чем самобытнее и нестандартнее ваш геймплей, тем меньше он нуждается в дополнительных сложностях. Возьмем в качестве примера игру Limbo . В игре достаточно точек интереса: и новые головоломки на каждом уровне, и необычная графика к которой невозможно привыкнуть, и большое количество заскриптованных нестандартных событий, при этом сюжет как таковой в игре отсутствует, есть только сеттинг: мальчик ищет в этом странном мире свою сестру. Усложнение сюжетной составляющей здесь не нужно и не уместно, оно бы только отвлекало от самого геймплея.

.

4. Насколько ваш геймплей однообразен?

Если в вашей игре достаточно простой и однообразный геймплей, это не плохо для геймплея как такового, если это интересно, но в долгосрочной перспективе это быстро надоест и перестанет удерживать игрока в игре. В таких играх сюжет выполняет роль мотивирующего фактора. Возьмем для примера игру Papers Please . Несмотря на то, что комбинации игровых механик немного варьируются от уровня к уровню, это все та же проверка документов, и именно интригующий сюжет обеспечивает удержание игроков в игре.

.

5. Насколько большая свобода действий у игрока?

Если ваш игровой мир многогранен и велик, или напичкан сложными механиками, или у игрока в нем большая свобода действий, то игровой сюжет выполняет в такой игре роль направляющей, которая ставит цели, обучает и не дает игроку растеряться и заблудиться. Представьте себе Skyrim без игрового сюжета. Или The Vanishing of Ethan Carter , которая сразу же стала бы безлюдной пустышкой, по которой даже не захотелось бы бродить.

.

6. Какие сюжетные компоненты в играх подобного жанра?

Очень полезный пункт, всегда анализируйте игры конкурентов. Это не значит что не стоит рисковать или придумывать собственные решения, но если ни один успешный представитель жанра не использовал нелинейный сюжет с двадцатью концовками в своей игре, то это неспроста, и стоит задуматься и проанализировать причины.

.

Ответы на эти вопросы помогут вам определить, насколько глубоко и масштабно должны быть проработаны сюжетные составляющие вашей игры. Правильное определение места сюжета в игре поможет избежать таких неловких моментов, как однообразный геймлей, в котором так хочется иметь хоть крупицу смысла, или наоборот, экшен, который то и дело прерывается невыносимыми длинными диалогами, которые вызывают только одно желание - проскипать их как можно скорее.

.

.
Как подать сюжет?
.

Есть различные способы построения сюжета, среди которых можно выделить три основных, это последовательный сюжет, нелинейный сюжет и самосоздающийся сюжет. Рассмотрим их поподробнее.

.

Последовательный сюжет
Это сюжет, который ставит перед игроком ряд последовательных игровых задач. Каждая решенная задача позволяет игроку продвинуться вперед, к следующей игровой ситуации, и так далее. Если бы мы рисовали схему сюжета, то она бы выглядела вот так:
.

К преимуществам последовательного сюжета можно отнести простоту реализации. Такой сюжет подходит практически к любой игре и выполняет большую часть функций, которые возлагаются на сюжетную составляющую с точки зрения геймдизайна. У вас меньше шансов ошибиться и работа для поддержания сюжета ассетами и геймплеем требуется минимальная.

.

У последовательного сюжета есть брат, которого можно ошибочно отнести к нелинейному сюжету - это последовательный сюжет с иллюзией выбора, когда у игрока в рамках одной игровой ситуации есть возможность совершить выбор, который, тем не менее, не влияет на итоговую сюжетную развязку сценария.
.


.

Нелинейный сюжет
Это вид сюжета, в котором игрок, попадая в игровую ситуацию имеет несколько вариантов решения игровой задачи, каждый из которых приводит к отличному от остальных результату. Игрок может получать разные бонусы, менять глобальные аспекты игрового мира, или даже зайти в тупик приняв то или иное решение. Схема нелинейного сюжета в общих чертах выглядит вот так:

. .

.

К плюсам нелинейного сюжета можно отнести то, что такой вид сюжета любим игроками и очень часто преподносится как одно из USP игры, но не только из-а собственной клевости но и из-за того, что для реализации такого вида сюжета требуется гораздо больше сил и средств. Когда вы используете последовательный сюжет, вы затрачиваете, например, сто рублей на его реализацию и его видят сто процентов игроков. Если сюжет начинает ветвиться, то приходится делать параллельные ветки, каждая из которых стоит 100 рублей и при этом каждую из них видит только 50 процентов игроков. Поэтому при реализации этого вида сюжета нужно внимательно оценить свои силы и его использование в игре должно быть действительно оправданным.

.

Небольшая статья на тему выборов в нелинейном сюжете по ссылке:
.

И наконец,
Самосоздающийся сюжет
Это сюжет, при котором в игре существует определенный набор механизмов, которыми игрок может пользоваться для того, чтобы создавать историю самостоятельно. По большому счету это песочница, ограниченная неким набором правил, в рамках которых игрок может резвиться как угодно. То есть, в отличие от двух предыдущих видов сюжета, где события запрограммированы и описаны разработчиком, в самосоздающемся сюжете игрок либо сам создает события, либо события для него создаются другими игроками, либо события генерируются рандомно игрой, а возможно и что все эти способы будут работать вместе. В принципе такой метод сложно отнести к сюжету, ведь сюжет как таковой отсутствует, тем не менее, набор возможных сценариев известен разработчику, что позволяет понять какой игровой опыт в итоге получит игрок. Яркие представители такого типа сюжетов - это серия Sims, многопользовательские игры типа Arma, или какая-либо игра с процедурно генерирующимися элементами/событиями.

.

К плюсам данного вида сюжетов можно отнести то, что игрок сам моделирует собственный игровой опыт делая его максимально интересным и ценным для себя. Генерирующиеся события вносят элемент добротного хаоса и неожиданности в игру. Тем не менее, реализация такого вида сюжета требует очень сильного геймдизайна, чтобы игра не превратилась в набор непоследовательных повторяющихся событий, которые быстро наскучат игроку.

Подробнее о механиках для внедрения сюжета в игру скоро будет информация в следующих статьях, следите за новостями.

.
РП

Каждый, кто хотя бы однажды искал работу сценариста в игровом проекте, знает, что это совсем не тот случай, когда можно зайти на популярный сайт с объявлениями, выбрать интересную вакансию, откликнуться на нее, прекрасно проявить себя на собеседовании и оперативно приступить к работе. Тут все сильно иначе.

Начнем с того, что вакансия сценариста игр в открытом доступе — большая редкость. Специалистов в этой узкой сфере совсем мало, и студии хорошо с ними знакомы. Брать человека со стороны всегда более рискованно, чем поручить дополнительную работу внутреннему сотруднику (геймдизайнеру, к примеру). Игровые студии иногда вообще не понимают, зачем им сценарист, или вспоминают о нем, когда игра почти готова и надо прикрутить к ней какой-нибудь сюжет. Претенденты тоже бывают разными: кто-то не понимает, в чем суть сценарного мастерства, а кто-то вообще не играет в видеоигры.

Как и во многих других сферах, проблему можно решить, оказавшись в правильном месте в правильное время и с правильными людьми. Найти ответ на вопрос, как стать игровым сценаристом, нам помогли люди, которым удалось достичь определенных успехов в отечественной игровой сценаристике, в нарративном и геймдизайне.

Инструкцию по применению подготовили Сергей Волков и Дарья Бурашникова из рекрутингового агенства Spice Recruitment.

Участники дискуссии:

C чего начать?

Прежде чем идти к цели, нужно понять, к той ли цели ты идешь, то есть разобраться, чем на самом деле занимаются игровые сценаристы. Начать можно с терминологии. В интернете масса полезной информации в формате подкастов и записей докладов с профильных конференций — познакомиться с ними не только полезно, но и интересно. У всех состоявшихся сценаристов истории разные: кому-то повезло найти вакансию, кто-то пришел с телевидения, кто-то — из литературы. Всех объединял интерес к индустрии.

Мария:


«Начать стоит с изучения индустрии. Если вы систематически не играете в игры, но игровым сценаристом быть хочется, немедленно начинайте играть, читать Gamasutra, «Хабр», DTF, слушать подкасты «Как делают игры» и RadioFlazm. Вам надо знать, как все это работает. Какими средствами игры рассказывают истории, как разработчики эти средства создают. Если же вы давно в теме, играете в разное, читаете-слушаете и грезите о том, как попасть в индустрию именно в роли сценариста, — ищите вакансии и устраивайтесь. Вот прямо сразу! На досуге можно поделать модификации или инди, поводить ролевые игры. И — оп! — вы уже игровой сценарист».

Дмитрий:


«Я попал в сценаристику самым обычным путем — увидел на одном из профильных сайтов (вроде бы gamedev.ru, хотя могу ошибаться) объявление о том, что требуется сценарист компьютерных игр. Составил резюме и отправил, после чего выполнил тестовое задание и был благополучно принят. Никаких приключений, никакой мистики».

Ярослав:


«Я участвовал в самом первом литературном конкурсе рассказов по мотивам S.T.A.L.K.E.R . Лучшие конкурсные работы издали отдельным настоящим бумажным томиком. Мой рассказ в него не включили, зато он попался на глаза руководителю только появившейся студии, который как раз искал сценариста и игрового дизайнера. Вот так я стал сценаристом».

#GamesNightSPB: открытие и круглый стол «Сценарии MMO-игр».

Какими талантами нужно обладать изначально, а чему следует научиться дополнительно?

Умение складно писать и чувство текста играют очень важную роль. Как правило, наличие или отсутствие таланта облекать мысли в слова можно выявить еще на стадии школьных сочинений, но развивать его нужно постоянно. Придется много учиться, без самодисциплины тут не обойтись.

Сценаристика всегда подразумевает работу в команде, нужно быть гибким и адекватно воспринимать критику — если эти навыки в зачаточном состоянии, придется их развивать. Умение писать качественные тексты тоже нуждается в тренировке: читайте много хороших книг и хорошую периодику — на русском и английском.

Мария:


«Сценаристом быть трудно, это — фронтир. Никто ничего не сделает за вас, и вам самим придется осваивать приемы, вырабатывать техники. Причем для каждого проекта — свои. Эта профессия не для ленивых. От игры к игре все будет меняться, даже форма записи, — здесь нет сценарного формата. Вам придется осваивать навыки, очень далекие от «писательских», — разбираться в игровых механиках и хотя бы в теории знать, как они создаются программистами, осваивать физику и математику, познавать тонкости работы художников и композиторов, нюансы озвучки, анимирования, локализации. Вам нужно будет тестировать игры самим и дружить с тестировщиками, проверяющими вашу работу на прочность. Нужно и маркетинг понимать, не только психологию персонажей, но и психологию аудитории, законы рынка. И это не считая знания истории, естественных наук, искусства, которые нужны вам как сценаристу. Эта профессия, как, впрочем, и остальные профессии геймдева, — синтетическая. Здесь сложно быть узким специалистом, надо быть немного «энциклопедистом».

Антон:


«Сначала нужно понять, что это за проект, какую роль в нем играют сюжет, персонажи, общее окружение. Ведь сценарист может не только написать захватывающую историю, но и помочь придумать необычные сцены или ярких персонажей. Определив роль сценаристской работы в проекте, стоит подумать над тем, как улучшить игру с точки зрения повествования. Изложить свое видение в документе и предоставить команде или руководителю проекта. Любую игру можно обогатить не только сюжетом, но и интересными подходами к подаче игрового процесса. Если реализация подобных идей укладывается в бюджет, руководитель проекта не станет вам отказывать. И вот здесь вы получите в свои руки безграничную власть! (зловеще смеется) ».

Где получить профильное образование и где пройти стажировку?

Чаще всего игровые сценаристы — талантливые самоучки. Вузы их не готовят и едва ли скоро начнут. Однако некоторые учебные центры — например, школа компьютерной графики Scream School — организуют мастер-классы профессионалов этой области. Существуют и зарубежные программы подготовки, а тем, кто не готов себе это позволить, поможет «Нарраторика » — экспериментальная школа игровых сценаристов. Базируется она пока в Калининграде, но большинство активностей — онлайновые, и участвовать в них может любой желающий.

Стажировка — хорошая возможность получить полезные навыки на практике, но попасть на нее — нелегкая задача. Запросы на стажеров от компаний поступают довольно редко, и нужно внимательно следить за новостями индустрии и пабликами компаний, чтобы не упустить момент.

Алина:


«Я закончила факультет международных отношений — мне очень нравилась история. Пока училась, мы с мужем начали снимать короткометражное кино своими силами. «Стажировалась» я, вкалывая по двенадцать часов на телевидении, параллельно дома писала сценарий полнометражного фильма. После этого меня взяли на мою первую большую работу в геймдеве. Сейчас все проще — у молодых сценаристов есть возможность стажироваться в игровых компаниях, не имеющих бюджета на ставку сценариста».

#GamesNightSPB, круглый стол «Инструментарий: библии, редакторы диалогов, вики».

Есть ли шанс делать игры у чистых гуманитариев, умеющих хорошо писать?

Важно перестать мечтать и начать трудиться. Тут все решает портфолио: некоммерческие проекты тоже могут эффективно работать на ваш имидж, если они выполнены качественно.

В портфолио могут быть не только сценарии, но и модификации к играм, примеры работ в качестве геймдизайнера. Ну и конечно же — ваши литературные труды. Главное — брать тексты покороче, в разных жанрах и формах.

Сергей:


«Я был одним из первых фантастов, кто начал работать с игровой индустрией. Меня пригласили в один проект (), который к тому моменту уже три года нарабатывал рабочий контент. Мне пришлось переписать большую часть готовых материалов, создавать биографии персонажей, новые территории и т.д. А закончилось все полномасштабной новеллизацией».

Богдан:


«Разработка игр подразумевает множество занятий, и шанс есть у всех. «Чистые» гуманитарии перестают быть таковыми после столкновения с процессом разработки. Именно потому вам нужно столкнуться с ним побыстрее.

Пишете отличные истории? Найдите команду энтузиастов и проверьте это. Сделайте маленький проект, а еще лучше — модификацию к любимой игре. Умение работать в команде очень важно. Не получится — сочиняйте новости для игровых сообществ. Новости — это тоже маленькие истории. Немного умеете рисовать? Займитесь 3D-моделированием.

Параллельно читайте профильные статьи, пока буквы изо рта не полезут. Попробуйте себя в деле со всех сторон. Через несколько лет вы поймете, что вам хорошо удается и куда двигаться дальше. За реальными примерами стоит сходить в подкаст Сергея Галёнкина . Там их рассказывают в каждом выпуске».

Какие читать книги, отслеживать ресурсы, посещать тусовки?

Чем больше информации вы получите, чем больше людей узнаете, тем лучше. Как только встречаете интересный паблик по теме — подписывайтесь; как только появляется возможность посетить или выступить волонтером на конференции — вперед!

Мария:


«Gamasutra, DTF, Хабрахабр, блоги Дэвида Гейдера, Алины Браздейкене, мой, много интересных и полезных материалов публикуется в группе «Нарраторики» во «Вконтакте».

Тусовки — да хоть на все! Знакомьтесь где только можете. Из конкретных мероприятий могу назвать конференции DevGAMM и КРИ, Devmeet и PiterArtDays в Питере, открытые лекции ScreamSchool в Москве, GamesNight и DevNight, которые проводятся в разных городах. О ближайших мероприятиях теперь очень удобно узнавать ».

Алина:


Читать можно книги по драматургии, киносценариям (например, «Спасаем кошку») и по геймдизайну. Матчасть с разными рекомендациями появилась и в сообществе сценаристов «Нарраторика». Сам мир российских сценаристов очень недружелюбен, но, когда одолеешь трудный порог входа, оказывается, что ребята на самом деле милые и душевные.

Насколько высок спрос на сценаристов? Есть ли вообще у студий понимание того, насколько важен сценарист?

Спрос на функционал высок, но редко выходит за пределы самой студии и ее ближайшего круга контактов. Не все студии осознают необходимость привлечь сценариста к проекту, а некоторые команды не могут себе позволить нанять для этих задач отдельного сотрудника.

В последние годы, правда, ситуация меняется к лучшему, многие перенимают западный опыт и уделяют сценариям и сценаристам больше внимания. На отечественном ТВ, например, статус сценариста очень высок. Там сценаристика развивалась долгие годы, и накопился хороший опыт — осталось взять и применить.

Мария:


«Спрос, к сожалению, низок, но и качество предложения настолько низко, что я даже не знаю. Обычно вакансия бывает раз в пару месяцев, на нее тут же падает ворох ответов, из которых 99% жуткий шлак. Так что, если у вас есть голова на плечах, вы пробьетесь.

Не у всех студий есть понимание, насколько важен сценарист. Но и не у всех сценаристов есть понимание, насколько сценарист-узкопрофильник не важен. У каких-то студий и сценаристов такое понимание есть — постарайтесь попасть в эту команду».

#GamesNightSPB, круглый стол «Сценарии single-player игр».

Каких ошибок на пути в сценаристы следует избежать?

Как бы сложен и тернист ни был «путь самурая», пройти его можно, особенно если удастся заручиться поддержкой «взрослого» сценариста, который поделится опытом и поможет оценить портфолио и тестовое задание, подскажет, как избежать очевидных ошибок.

Мария:


«Я думала, что можно работать сценаристом и не играть в игры. Вылечили на первой же работе в студии. Это даже не вопрос вкуса или там убеждений. Вы просто не сможете писать для игр, не играя в них. У меня, во всяком случае, не получается.

Думала, что можно работать сценаристом и не знать индустрии. Вылечилась, когда захотела сделать собственную игру.

Думала, что могу потянуть любой жанр и спектр работ, если вот чуть-чуть еще больше сил приложить. Выяснила, что не могу. ММО — не мое. Не идите в жанры, которые вам не нравятся, которых вы не понимаете.

Думала, что достаточно теории, чтобы успешно перейти к практике. Обломалась на том, что потерпела фиаско с практикой, даже прекрасно понимая теорию. Это как понимать принцип игры на пианино, но сесть за него и не сыграть ни одной мелодии, хотя слышал их сотни раз».

* * *

Конечно, в отечественном геймдеве очень сложно быть исключительно сценаристом. Разве что вы состоявшийся писатель со множеством публикаций. Так что очень желательно уметь что-нибудь еще.

Впрочем, тенденции постоянно меняются: рынок растет, индустрия — тоже, и все скоро может измениться. Ну а пока просто придерживайтесь правил, изложенных нами в статье, и ваш путь к славе станет немножечко легче.

Загрузка...